Era - Capitale d'Alévia

Era, capitale du royaume d'Alévia est l'une des cités les plus riches et les plus actives du monde connut. Protégée par de puissante muraille et surplomber par la Forteresse des Rois, la ville protège jalousement ses richesses. De jour comme de nuit la ville grouille d'activité, de marchands, de badaud, de fêtard, de garde aussi. La noblesse de tout le pays se retrouve ici pour rester au plus prêt du pouvoir et ne rien manquer du grand jeu politique. Era est une citée dure pour ceux qui échoue à l'apprivoiser, mais nombreuses sont les opportunités qu'elle offre et plus d'un homme c'est élevé dans les plus hautes sphères en étant partit de rien après un heureux voyage dans la capitale

Lieux d'intêrets :

Baronnie de Strauffenberg

La baronnie est depuis des temps immémoriaux la possession des Hodendorf. Elle compense sa taille relativement réduite par une position stratégique et une administration efficace. Sa puissance militaire n'est pas à sous-estimer, axée tant sur la qualité de ses troupes que sur l'appui d'un réseau d'alliances locales.

Le Conflent

Le Duché de Conflent s’étend à travers l’immense plaine fertile et riche du nord d’Era, entre le Télpérion à l’est et la Bône au sud. La capitale du Conflent est aussi celle de tout le Royaume, ce qui donne à ce duché un prestige tout particulier. La cité d’Era est, en outre, l’une des plus grande et des plus riches du pays, idéalement située à la confluence des deux fleuves. Le Sud du duché bénéficie d’un climat très doux et propice à l’exploitation de la terre, des champs de blés et de seigle s’étendent à perte de vue dans cette région où il fait bon vivre. Le pays vit surtout de l’agriculture et du commerce. Les superbes châteaux ornementaux des alentours d’Era laisse place à de rudes forteresses sur le frontière nord, rappelant au peuple que les sauvages des steppes ne sont pas si loin.

2 - Territoire 2

Le territoire 2 n'a pas encore été revendiqué.

Duché d'Excede

Le duché d'Excede est un territoire très bien mis en valeur, doté de grandes richesses naturelles et qui s'étend sur un territoire vaste et bien situé. Les infrastructures sont en très bon état et un réseau de forts et de tours de guet protègent les voyageurs et commerçants. Il n'est pas rare d'y croiser les manteaux rouge sang de l'armée privée des Falmory.

Citadelle de la Dent

Véritable forteresse taillée dans un roc gigantesque dominant le Telpérion, la citadelle du Croc écrase la campagne alentour. C'est une ville agitée et vivante, en grande partie taillée dans la roche. La nécessité à néanmoins poussé la population à construire au pied du roc et la ville ne tardera pas à rejoindre Garde-Port, situé sur le fleuve. Le sommet est occupé par une importante garnison et est hérissé de machines de guerre.

Duché de Valombreuse

Le duché de Valombreuse est une région fortement boisée, les forêts et les rivieres sont grandement présent ici, tronant quelques gpod au sommet des collines verdoyantes. Il n'est pas rares de croiser des animaux de la forêt sur les routes. À l'est du duché se trouve la mer, dont la vue est magnifique vu des falaises abruptes qui sont présente à certains endroits. Le climat est doux, un peu venteux sur les hauteurs mais finalement, il y fait bon vivre.

Citadelle de Valenoit

Située au sommet de la plus haute colline, Valenoit est une citadelle se trouve au nord-est, proche de la mer, et entouré de forêt. C'est donc une ville profitent de la pêche, et pour les plus culotté qui en ont demandé la permission, de la chasse. Ainsi, il n'est pas rare de sentir, dans les rues de commerces, cette odeur de poissons ou de viandes. La ville accueille également le palais ducal, duquel il n'est pas rare de voir sortir la famille qui y vit. Chacun à son opinion sur cette famille, mais globalement, les habitants l'apprécient.

Comté de Gorgone

Le Comté de Gorgone est une terre riche, idéalement située à l’embouchure du Telpérion dans la baie d’Alévia, le Comté bénéficie d’un climat clément, de terroirs riches et variées et d’une position idéal pour contrôler le commerce fluviale et maritime. Grâce à la forêt de Grand Bois il ne manque pas de bois d’œuvre pour entretenir et agrandir sa flotte toujours croissante. Malgré la richesse de la terre, l’arrière-pays est quelques peu délaissé par les seigneur de Gorgone, qui placent tous leurs espoirs et tous leurs moyens sur la côte et le long du Telpérion. Seul les quelques routes commerciales terrestres du nord du Comté intéressent vraiment les Comtes et les communauté isolé dans le Grand Bois sont laissés à leur sort.

Messier

Située à l'embouchure du Telpérion, Messier est un port imposant et une place forte importante pour le contrôle du delta. La majorité des marchandises qui passent du fleuve à la mer ou de la mer au fleuve s'arrêtent ici. La ville est construite autour de son port, toujours grouillant d'activité. Les richesses du bout du monde font de la cité l'une des plus belle du pays.

Grandbois

Grandbois est la ville principale du vicomté, bordant le duché de Valmer. Positionnée au centre de la forêt de grand bois, elle est le carrefour de l’exploitation forestière et de la traite de fourrures de ce territoire. Ressemblant davantage à un grand village qu’une véritable ville, Grandbois se situe au centre d’une éclaircie et s’éparpille sur plusieurs sentiers vers des camps de bûcherons et de rôdeurs. La forêt de grand bois est connu pour être à l’origine de nombreux contes et légendes. Il arrive régulièrement qu’une lavandière se vante d’avoir été suivie par une licorne ou qu’un garde-champêtre raconte son aventure auprès de mystérieuses fées. Certains braves osent parfois s’aventurer hors des chemins battus et rares sont ceux ayant réussi à se retrouver, car grand bois, sous ses airs magnifiques, cache des labyrinthes d’arbres entortillés et sans doute quelques loups attendant qu’un malheureux tombe de sommeil sous un arbre. Mieux vaut ne pas sortir des routes et de la ville de Grandbois.

Duché de Grisfer

Le duché de Grisfer se trouve exactement entre la baie d'Alevia et Era, la capitale, ce qui en fait l'un des derniers remparts en cas d'attaque provenant du Sud. Entouré par l'Antior à l'Ouest et le Télpérion à l'Est, l'eau douce y est une ressource aisée à se procurer, et le climat, tempéré, en fait une zone où les récoltes sont abondantes, et où il fait bon vivre. Le terrain est relativement plat, occupé en grande partie de cultures diverses et variées, séparées par les nombreuses routes qui permettent une circulation des plus pratique, entre les quelques rares collines. Au centre même de Grisfer trône une forêt très dense du nom de Blanc-Bois. Les légendes qui courent sur cette dernière effraient la plèbe mais elle fournit cependant une ressource on ne peut plus utile : du bois à profusion. Quelques forts jalonnent le territoire, datant de l'époque du Second Royaume, aux pierres jaunies, mais aussi solides que le jour où ils furent érigés, rappelant l'époque où le duché ne semblait n'être rien de plus qu'un bastion pour la couronne, bastion qu'il semble, d'une certaine manière, toujours être à ce jour. .

Sigil

La ville côtière constitue la « capitale » de Grisfer. C'est une grande métropole de pierres, aux rues larges et aux places nombreuses, entourant un port de renom qui grouille de vie, de jour, comme de nuit. Située a l’embouchure de l'Antior, c'est un carrefour de commerce et de diplomatie, un havre cosmopolite, ainsi qu'une cité des plus riche : les personnes les plus aisées vivent plus proche de la baie et des places décorées, dans le Haut Sigil, et les personnes les moins fortunées dans le Bas Sigil, où traînent parfois quelques canailles malgré les allers et venues courants de la garde ducale.

Mortefosse

Mortefosse est un Vicomté situé au nord ouest du Duché de Grisfer, bordant les Duchés voisins d'Harcourt et du Val d'Or. Sa spécificité réside dans la petite bourgade éponyme qui abrite une bonne partie de la population. Cette dernière accueille aussi la petite forteresse vétuste des Vicomtes qui se trouve sur la rive est du fleuve Antior et qui en protège d'ailleurs l'unique traversée à des lieux à la ronde. Se situant sur la fameuse route des pèlerins se rendant au Grand Temple de Khel depuis la capitale, Mortefosse est devenue une halte fréquente, importante étape d'un long périple. Les pèlerins louent volontiers la spiritualité et l’accueil tout en simplicité des lieux baignés dans une lumière toute particulière.

Duché de Val d'Or

Le Val d'Or, région au climat tempéré où il fait bon vivre. Des vignobles et des champs de tournesol à perte de vue. C'est un duché atypique sortant presque des contes de fée tant il se distingue grandement de ses voisins du point de vue visuel. Les édifices clair et lumineux, les rues propres et soignée et des habitants chaleureux. Le bien paraître semble être d'un importance capitale pour ses habitants, tentant de renvoyer la meilleur image possible au visiteur. Le Val d'Or est surtout reconnu pour ses fêtes qui ont lieux au minimum une fois par mois.

Comté de Coeur-de-Pierre

Le Comté de Coeur-De-Pierre se trouve au centre de la chaîne des Trois-Pics. La géographie du territoire est très disparate : la moitié est occupée par des montagnes avec quelques forêts à leur pied, des marais se trouvent à l’Ouest et le reste est composé de collines et de quelques plaines. Un fleuve au Nord, le Narde, fait office de frontière naturelle avec les autres territoires, et l’Antior prend sa source dans les montagnes du Comté. Il possède de beaucoup de ressources diverses qui lui sont utiles, mais il ne produit rien de réellement spécifique à ses terres ou en énormes quantités, mais dispose d’une armée d’élite efficace. Bien que le terrain ne soit pas facilement praticable, le paysage est très beau, en particulier lors des levers et couchers de soleil.

Steinheim

Steinheim est la ville principale du Comté de Coeur-De-Pierre. Située en plein milieu des montagnes du territoire, elle se trouve bâtie tout autour d’une montagne à cheval sur un val. La ville est ainsi organisée verticalement : les quartiers les plus riches se trouvent vers le haut et les paysans habitent à l’extérieur de la ville, près des pâturages. Principalement faite de pierre, elle dispose d’une carrière proche fournissant les matériaux nécessaires à la construction.

Manoir de Llobregat

Le Manoir de la Vicomtesse de Llobregat se situe à proximité des luxuriantes forêts de la chaine du Trois-Pics. Trônant sur des masses rocheuses qui permettent à la forteresse de surplomber un écrin verdoyant, le bâtiment s'élève sur trois niveaux avec trois grandes ailes. Les murs y sont impénétrables autant que les hommes du Manoir sont vaillants. En poussant les lourdes portes en acier, on traverse une cour bordée d'un espace verdoyant de toute beauté qui atténue un peu le caractère hostile des remparts du manoir qui est constamment animé de la vie des guerriers de la vicomtesse ou de ses domestiques qui logent pour la plupart dans l'aile Sud du manoir.

Duché d'Embrume

Le Duché d'Embrume s'étend le long de la côté nord d'Alévia, prit entre l'Océan Boréale au nord et la Narde au sud, c'est une terre dure et froide, régulièrement balayée par les vents glacials du nord. La puissante forteresse d'Embrume domine un pays couvert de château et peuplé d'innombrable chevaliers, fiers et tenaces. Comme son nom le laisse penser, le Duché est presque toute l'année prit sous d'épais nuages de brumes matinales, donnant à ses paysage des allures fantastique. Sur l'île de Malmer au nord du pays, un tribus jordhienne c'est installée et c'est soumise au Duc. Le contrat est simple, ils peuvent rester vivre ici, à condition de garder leurs anciens compatriote à distance.

Forteresse d'Embrume

La Forteresse d'Embrume, ou Forteresse des mers comme on l'appel parfois, est la grande place forte de la côte nord. Puissamment fortifiée, perchée au dessus des vagues, accrochée sur un éperon rocheux inexpugnable, elle n'est attaquable que par un côté, une pente raide coupé par plusieurs murailles, hautes et larges. Depuis sa construction au temps du premier royaume, la forteresse n'est jamais tombée et elle protège les seigneurs d'Embrume depuis des siècles.

Vicomté de Montdragon

Surveillant le Narde, la vicomté de Montdragon est une succession d’apanages et de territoires constitués par les seigneurs éponymes. Les routes et les bastions bien entretenus contrastent avec les villages misérables où des paysans travaillent difficilement la terre pour verser leurs impôts. C’est une terre où les gens connaissent leur place et le règne de la loi qui est appliquée avec brutalité. Le seul réconfort que les laboureurs peuvent trouver est au sein des temples des Dieux remplis de prêtres qui profitent de dîmes généreuses et toujours versées en temps et en heure.

Ile de Malmer

Ile du Duché du Duc Elias de Mortemer, ile cédé a un clan Jordhien influent qui fait office d'avant garde auprès des invasions du grand Nord. Controlé par Snorrvald Henrikssen, "Jarl de Malmer", vassal du Duc depuis l'accord qu'il a passé avec lui et le Roi Alévien.

Duché de Serreval

Le duché est nommé ainsi car Grégor a organisé son territoire à partir de la vallée de la Serre et ses descendants l'ont imité car c'est une terre de vallées s'étendant du troisième pic de la chaîne jusqu'à l'océan boréal avec l'Immaculé comme frontière nord. Cependant c'est sur la côté que s'arrêtent les prolongements de la chaîne de montagne donnant une longue plaine côtière qui est moins fertile car moins irriguée. Lorsque l'on quitte les vallées les châteaux descendent de leurs cimes pour s'approcher du peuple, la chevalerie se fait moins élitiste mais pas moins puissante car sur les côtes les raids jhordiens restent une nuisance là où ils étaient une menace avant 1036. Mais si les plaines forment les chevaliers se sont bien les forges des vallées qui préparent lesdits chevaliers à la guerre et les mêmes forges qui parent les atours des riches de chef d’œuvres d'or, d'argent et de pierres précieuses.

Comté de Sélène

Le Comté de Sélène, le territoire le plus au nord d’Alévia est délimité par trois frontières naturelles : l’océan boréal au nord, l’échine d’Orion à l’est et l’Immaculée, fleuve se jetant dans le dit océan, au sud et à l’ouest. En ajoutant les forêts sur le continent et sur les deux îles, le comté a accès a beaucoup de ressources qui aident à son économie. Mais sa situation septentrionale et sa proximité avec le territoire des Kahadaris compliquent les relations diplomatiques et lui demande d'avoir de solides défenses sur le plan militaire.

Duché de Pierrenoir

Le Duché de Pierrenoir, ou Duché noir qui tir son nom de la couleur des pierres de la muraille de sa principale forteresse, est l’une des principautés les plus septentrionale de royaume. Limité à l’ouest par le Télpérion et le Lac Noir, le Duché englobe la totalité de la chaîne sud de l’Echine d’Orion. Très montagneux, forestier et sauvage ce n’est pas une terre pour l’agriculture. Le climat peut y être très rude, surtout au cœur de l’Echine. Le symbole du Duché noir est sa capitale est La Porte d’Orion, forteresse millénaire gardant la seule passe praticable entre les terre des Kahadars et le Royaume d’Alévia. Les habitants du pays sont réputés rudes et féroces au combats. Ici la chevalerie règne en maître et les marchands se font rares, les vallées enneigées de l’Echine d’Orion sont constellées de petites forteresses rendant d’autant plus impossible une invasion par ce biais. Si l’or ne coule pas à flot, l’acier et le sang ne s’en prive pas. Nul ne veut avoir à faire aux Chevaliers Noirs sur un champ de bataille.

Comté-Frontière de Blanchecrête

Le Comté-Frontière de Blanchecrête est surtout le dernier rempart Alévien avant les territoires Kahadar. Au sein de ses forêts prestigieuses, entrecoupées par les hautes montagnes, on peut y découvrir quelques espèces animales uniques, ainsi que, parfois, quelques villages. Le plus souvent, la population s'est regroupée dans deux grandes agglomérations, une plus au Sud, servant finalement de véritables dernières escales avant le Périple vers le Nord, ou de premier arrêt lors du retour à la Civilisation. La deuxième, Greischastiel, reste aussi la forteresse d'où règne la famille. La neige est constamment présente, excepté à la fin du Printemps ainsi qu'au début de l'Automne. Beaucoup d'aventuriers inexpérimentés se perdent et les corps sont retrouvés, soit dévorés, soit entièrement congelés.

Greischastiel

Greischastiel est le premier rempart des Aléviens face aux Hordes Kahadars. Véritable bastion des Blanchecrête, au sommet de l'un des pics, le château, qui abrite aussi l'ensemble de la famille du Comte, est considéré depuis toujours comme imprenable. Une seule porte permet de véritable prendre la forteresse, montée sur un promontoire, et gardée jour et nuit. Véritable gardienne, sa position surplombante lui permet de voir la Horde arrivé de loin et d’empêcher toute attaque surprise par les montagnes, personne ne l'a encore jamais vue tomber et les Blanchecrête ne comptent jamais s'attirer ce malheur et défendre cet honneur jusqu'à la dernière goutte de leur sang

La porte d’Orion

La porte d’Orion est réputé pour être la plus ancienne forteresse d’Alévia. Elle marquerait l’endroit précis ou la Reine Aléve la Jeune, fondatrice du royaume, passa sa première nuit dans les frontière sacrées de la péninsule ou Orion l’avait guidé. La forteresse est composé d’un puissant château et d’un long mur, épais et haut, barrant toute la vallée, des montagnes au lac Noir. Cet édifice défensif imposant, taillé dans la pierre noir qui donna son nom au pays environnant, est le plus grand rempart entre Alévia et les terres sauvages du nord. La garde est assuré par un ordre de chevalerie légendaire, les Chevaliers Noirs et le cadet du Roi en a actuellement la charge

Duché d'Amac

Le duché d'Amac est le premier rempart par la mer entre la nation d'Alévia et celle d'Alève. Il se situe sur l'île d'Amac, une place stratégique pour royaume. Dôté de défenses naturelles, grâce à ses hautes falaises, bon nombre de navire se sont échoués sur ses rivages par méconnaissance de ses mers. Territoire fertile et hostile à la fois, l'île possède un microclimat qui la protège des vagues de froids et de chaleurs dans les terres, tandis que les côtes sont balayées par des vents forts. Le duché est capable de subvenir à ses besoins de manière autonome. En pratiquement sept cents ans le duché n'a que peu évolué, contrairement au continent. À la base, place forte militaire, le duché a délaissé ses positions militaires et c'est tourné vers le commerce des produits issus de la mer, dont le sel, les perles, le corail, etc. Banneret du roi depuis plusieurs siècles, les habitants de l'île participe aux guerres du roi, et reçoivent de l'aide lorsque ses côtes sont attaquées, comme le prouve la bataille de Côtedoré en l'an 1000. Depuis cet incident, l'île a commencé à construire un mur à l'est, le mur d'Hurlevent, pour protéger ses côtes et améliorer ses défenses.

Marche de Beaufort

La marche de Beaufort est un territoire rattaché au duché d'Amac. Situé au sud de l'île d'Amac, elle possède le plus grand port de l'île où transite la majorité du commerce. La marche tire sa richesse du commerce du sel et des produits issus de la mer. Centre névralgique de l'île, la marche compte beaucoup d’artisans joailliers qui fabriquent des bijoux et autres beaux objets qui se retrouvent sur tous les nobles du continent.

Duché de Valmer

Le Duché de Valmer est une principauté étalée le long de la côte est d’Alévia, face à l’île d’Amac. Les plaines littorales fertiles et le climat généralement doux permettent une agriculture florissante. De plus la différence de climat entre le nord et le sud du Duché autorise la culture de plantes variées et parfois particulièrement rentable. Résolument tourné vers la mer, Valmer vit du commerce des fruits de la terre et des produits exotiques venues du Shaïm lointain. Etant l’un des Duchés les plus prospère du royaume, il attise bien des convoitises et nombreux sont les pirates qui aimeraient mettre la main sur une part de la richesse du Duc et de son peuple. Mais gare, la côte est hérissée de tours et les ports ne sont pas non plus sans défense. Si les habitants de la région préfèrent le commerce à la guerre, ils sont tout de même prêts à défendre leur terre contre n’importe quel agresseur.

Port de Valmer

Le Port de Valmer est un des plus grand port commercial d’Alévia. C’est le siège de la conséquence flotte des Valmer, mais aussi un lieu presque incontournable pour les marchands. Sa proximité avec les shaïms autant en terme géographique que par les nombreux liens commerciaux qu’ils entretiennent, en a fait un lieu coloré et fastueux qui évoque les peintures orientales.

15 - Territoire 15

Le territoire 15 n'a pas encore été revendiqué.

Duché de Landeclaire

Landeclaire est à l'embouchure de la baie d'Alève. C'est un territoire composé majoritairement de vastes plaines où l'on cultive ce que l'on peut. Le climat y est clément mais le vent marin balaye régulièrement ces vastes étendues. On trouve également le bois des fées, seule partie réellement forestière du duché, que les hommes de Landeclaire ont su exploiter, notamment pour ses ressources de bois, nécessaires à la fabrication des navires. Hormis Bonport et Hautesylve, le duché est majoritairement composé de petits villages et de fermes où l'on élève le bétail. Le commerce est très développé et les plaines sont sillonnées de vastes axes commerçants.

Bonport

La capitale du duché de Landeclaire, Bonport, est située dans une crique à la pointe du duché, est connue à la fois comme une ville-joyau, et comme un des plus importants chantiers navals du monde. S'y côtoient les plus grandes coteries d'artistes, des érudits cultivés et des marchands vendant les denrées les plus exceptionnelles. C'est un lieu de culture, où l'on peut apprécier de nombreuses choses. L'architecture de la ville est très épurée, comme si elle avait été construite par des artistes et non des maçons. Le port est sans doute la part la plus importante de la ville, situé à l'écart des remparts qui protègent la citadelle des Hauterive et les bâtiments importants, il fourmille d'activité en permanence, comme le coeur battant de cette cité brillante.

Territoire 17

Le territoire 17 n'a pas encore été revendiqué.

Verfutaie

En l’an 1020, la paisible ville de Verfutaie fut la source de nombreuses atrocités à cause d’un soupçon massif d’hérésie. Cet incident fut nommé la Purification et à laissé de nombreuses cicatrices sur la ville qui n’est plus que l’ombre d’elle-même.

18 - Territoire 18

Le territoire 18 n'a pas encore été revendiqué.

Baronie de Parture

La Baronie de Parture n’est pas le meilleurs lot du pays, relativement peut étendu et au cœur d’une régions de marais et d’étangs que d’aucun jugerais insalubre, peut de grands seigneurs rêve de vivre ici. Délimité au Sud par la Sarde, et à l’Ouest par l’Océan, l’endroit est humide, excentré, exposée aux vents marins et aux pillages Jordh. La Baronnie est une terre rude, peuplée de gens qui le sont tout autant. Commerce et agriculture sont assez limité ici, mais les habitants de cet étrange endroit ont su s’adapter au pays et en tirer le meilleurs. La tourbe est extraite des marais et l’on pêche dans les étangs, l’Océan et la Sarde. Depuis peu les poissons sont même élevés en nombre croissant dans chaque trou d’eau.

20 - Territoire 20

Le territoire 20 n'a pas encore été revendiqué.

21 - Territoire 21

Le territoire 21 n'a pas encore été revendiqué.

22 - Territoire 22

Le territoire 22 n'a pas encore été revendiqué.

23 - Territoire 23

Le territoire 23 n'a pas encore été revendiqué.

Duché de Terredor

Vaste contrées en harmonie avec la nature, Terredor regorge de champ de blés, de vallons tranquilles et de collines verdoyantes. C'est un endroit fertile et coloré aux cotes escarpées surveillé sereinement par un pic du mont Orifer.

Campement de la légion

Constituée de plaines et de collines, avec quelques escarpements rocheux, ce petit bout de territoire où vivaient essentiellement de paysans s'est vu investi par la Légion, avec l'accord du duc, qui a vu d'un bon œil l'arrivée d'une force capable de défendre ses frontières. Le camp de la Légion en lui-même est articulé autour d'un point central où se retrouvent surtout les quartiers administratifs et logistiques ; chaque colline qui l'entoure est surmontée d'une position d'observation, qui a pour but de surveiller les alentours. En outre, elles sont toutes capables de se porter mutuellement assistance. La cohabitation avec l'habitant est excellente ; la Légion fait marcher le commerce local autant que possible, et le protège : le banditisme y est inexistant.

Marches d’Havrécueil

Loin d’être aussi fertile que les territoires voisins, Havrécueil est une terre assez plane et pourtant, elle donne sur de grandes falaises déchiquetées tout du long. Les langes de l’est, trop peu fertiles pour faire pousser grand-chose d’autre que de l’herbe, sont massivement utilisées pour l’élevage des chevaux de race ainsi que de bovins. La forêt, servant surtout de réserve de bois locale, est particulièrement giboyeuse. On y trouverait même des loups jusque dans les monts Orifer où se trouvent quelques gisements de fer des plus intéressants quoique trop profonds pour être bien exploités. Le siège de la maison d’Adhémar et le cœur névralgique des marches est Haufeu, une vieille forteresse, en bordure de falaise et dominant un phare, chef d’œuvre antique pour éclairer les marins, permettant d’éviter les récifs bordant l’embouchure de l’écarlate, où se trouve le port local. La frontière sud, les falaises, sont ornées de moult tour de gardes et même le territoire dispose d’autres tours surmontées de disques de bronze polis et de bucher pour relayer les messages au travers de toutes les marches en un temps record. Il existe néanmoins une plage en contrebas des falaises mais on y accède que depuis certains points, et les passages sont peu nombreux, permettant de les garder sous surveillance facilement et avec un minimum de personnel.

26 - Territoire 26

Le territoire 26 n'a pas encore été revendiqué. ATTENTION : Un de vos vassal est le Comte de Rem (voir la fiche de Scipio)

27 - Territoire 27

Le territoire 27 n'a pas encore été revendiqué.

Duché d'Harcourt

Le duché d'Harcourt occupe tout le Sud de la chaîne des Trois-Pics, ainsi qu'une partie des marécages de l'Ouest. C'est une terre où la foi prime sur toute autre considération, et ce depuis l'exploit légendaire d'Errand Ier, qui repoussa les envahisseurs Shaïms et préserva le territoire de la souillure de Shaeeli. On trouve dans le duché la plus grande concentration de lieux de culte de tout le royaume d'Alévia. Les plus beaux et les plus célèbres d'entre-eux sont bâtis sur les hauts sommets de la chaîne des Trois-Pics et font l'objet de nombreux pèlerinages.

Citadelle du Silence

La Citadelle du Silence est à la fois le siège du pouvoir ducal, la demeure ancestrale de la famille d'Harcourt et le bastion de ses sujets en cas de danger. C'est une forteresse aussi massive qu'ancienne. Elle fut bâtie par Errand le Hardi au IVème siècle, après que Sarin Mortecime lui eut octroyé la charge de duc et la souveraineté sur le Sud de la chaîne des Trois-Pics. Chacun des ducs a laissé son empreinte distincte sur l'architecture de la citadelle, faisant parfois rénover les fortifications, élargir les murs ou embellir les quartiers d'habitation. Ainsi, la Citadelle est l'histoire – gravée dans le roc – de la lignée d'Harcourt.

Source des murmures

Temple majeur de Khel. Cet immense lieu de savoir, sur cette haute montagne, est coupé du monde, et un long pèlerinage qui demande patience et abnégation est nécessaire pour s’y rendre. En haut du temple, une immense librairie, faites de documents, de rapports, de savoirs entassés dans des centaines de mètres de dédales d'étagère, impossible de s'y retrouver pour un néophyte, mais que les prêtres connaissent par coeur. Le bruit n'est pas toléré ici, seul le murmure peut, afin de ne pas éprouver la patience et le calme des disciples qui dédient toute leur journées à s'adonner à leurs taches au nom de leur dieu. Les grands prêtres de Khel ont pour mission, en cas de demande d'un seigneur, de prendre contact avec les Saints des Murmures pour obtenir des informations, des réponses qui pourraient subsister dans ces lieux de savoir.

Grand Temple d'Orion

Temple majeur d'Orion. Fondé au temps des ducs en 299 et situé sur les hauteurs d'une baie non loin du bois des fées. Il fut construit par la ligue des Nobles une fois les Shaims repoussé de la péninsule comme signe ostentatoire de leur victoire. Si au départ le temple n'était en rien différent des autres, au fur et à mesure que le temps passait, que les fidèles se multipliaient et que l'édifice devenait de plus en plus superbe il devint le temple principal d'Orion.Magnifique temple, parfait pour rendre hommage au dieu Matériel, c’est un lieu très fréquenté par les religieux, une bonne partie du temple servant à les loger. C’est ici que la majorité des grosses offrandes en l’honneur d’Orion sont faites, le temple les redistribuant alors aux instances des autres territoires pour continuer à y développer le culte

Le mausolée

Temple majeur de June. Le temple est composé de deux parties. Niché sur des hauteurs, la première, le temple principal, demande à gravir un long escalier afin de pouvoir l’atteindre, le long vestibule du temple terminant alors dans la salle de l’Honneur, un lieu de culte circulaire et simple, sans fioriture, où les adpetes doivent faire brûler en tout temps les 574 bougies qui ornent et illuminent le temple. Il existe ensuite la partie arrière du temple, le Mausolée. Dédale de crypte qui se termine par la salle où fut conservé les effets de Sarin Mortecîme, sous une immense statue le représentant Il est recommandé et bien vu pour les chefs de guerre de se rendre en ces lieux, généralement au début de l'hiver, afin de rendre hommage aux héros qui ont façonnés Alévia, et ainsi prétendre au droit d'y siéger à leur mort.

L'aquilon

L'Aquilon est le navire amiral de la flotte An'Thawar, son capitaine est Ibtissem An'Thawar. Il est le symbole de la représentation shaïm à Era, depuis l'arrivé de son émissaire, le vaisseau reste au port comme bannière du Califat. De conception très différentes d'Alévia, l'Aquilon est de forme élancée avec des voiles triangulaires, faisant preuve d'un très grand raffinement. Contrairement au reste de la flotte marchande, celui-ci est armé et mieux protégé, se faisant un hybride assurant la protection de ses hôtes de marque.

Le Firmament

Le firmament est une fière caravelle qui navigue depuis bien des années en mer. Souvent fois réparé voir reconstruit, ce navire est la fierté de son équipage qui n'a jamais voulu changer de bâtiment. Elle peut embarquer entre 30 et 50 hommes.

Le Sirocco

Le navire amiral de la flotte de la Compagnie de la Lune d'Or est sa plus grande fierté, en plus d'être son vaisseau le plus grand. Poussé par les vents de la mer de Varum et par la force des avirons, ce véritable bijou de l'arsenal d'Alnaïr et du savoir-faire Shaïm est à la fois capable de transporter des marchandises, ainsi que de se défendre. Mais avant d'être un navire marchand et de guerre, il est surtout le vaisseau de Shervin, Prince-Marchand et Grand Maître de la Lune d'Or. Une garnison de l'élite de l'armée privée de l'entreprise est toujours présente pour assurer la sécurité à bon port et pour défendre les employé de la Compagnie si certains pirates réussissaient à aborder le navire durant le voyage. Si avoir le pavillon de la Lune d'Or qui flotte dans un port est un gage de puissance commerciale, avoir ce navire est la preuve du grand intérêt de la Compagnie pour ce port.

Côtedoré

En l’an 1000, cette petite bourgade cotière vit s’affronter les armées aléviennes et alévites dans une bataille qui restera célèbre pour sa victoire écrasante qui fit reculer depuis lors le royaume d’Alève.