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04 - L'influence

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Les Dieux
Message  04 - L'influence  par Les Dieux le Dim 28 Oct - 13:31

Influence
Influence :
Atouts :
Admin
04 - L'influence Blason_vierge
Coterie : Texte
Rang social / Titre : Dieu tout puissant
Métier : Déité
Divinité favorite : Nous
Influence

Le nom est éloquent : l’influence est ce qui vous permet d’agir ou de vous défendre à travers les intrigues et d’être pris au sérieux. Elle regroupe à la fois vos compétences, votre réputation, vos possessions... Tous les personnages ainsi que les coteries en possède, les PNJ n'en ont pas mais ils peuvent utiliser celle de la personne/coterie auxquels ils sont rattachés.

Total d'influence

Tous les joueurs (peu importe son rang, son groupe etc.) commencent avec un total de 170 points d'influences, jusqu'à 5 atouts dans lesquels vous pouvez répartir jusqu'à 230% pour les utiliser.
Pour les coteries ça dépend du type, se référer au sujet  les coteries)

Il est possible de gagner davantage d'influence de deux façons :

- en RP, le gain se fera lorsque vous signalerez votre RP terminé (OBLIGATOIRE), tous les RP ne seront pas lus dans leur intégralité, donc n'hésitez pas à attirer l'attention du MJ sur les détails qui, selon vous, pourrez être source d'influence. / Pour les coteries, le gain d'influence se fera à travers les membres officiels de la coterie, mais ce n'est pas par défaut : cela ne fonctionne que si nous jugeons que les actions réalisés par le personnage sont utiles et bénéfiques pour la coterie.

- Via les intrigues. (Pour voir les gains durant les intrigues, se référer au sujet sur les intrigues).

Utiliser votre influence

Le total d'influence disponible est comme une bourse, dans laquelle vous pouvez piocher au fur et à mesure d'une intrigue. Néanmoins, vous ne pouvez en utiliser qu'un pourcentage, en fonction de vos actions.

Par défaut, vous pouvez utiliser 20% de ces points (20% de 170 = 34 points) pour vous défendre d'une attaque, ou réaliser une action, bien sûr, vous devrez TOUJOURS justifier de façon roleplay ce que vous faites.

Néanmoins, que vous soyez noble, religieux, ou simple paysan, vous ne démarrez pas de rien, votre histoire, les talents de votre personnage, votre situation, tout cela vous donne des atouts, que vous pouvez utiliser à tout moment, sans avoir besoin de justifier d'avantage car c'est acquis : votre personnage est riche, votre personnage est un excellent combattant, votre personnage est Moine etc.

Ainsi donc, à la création de votre fiche vous devrez définir quels sont ces atouts ainsi que leur puissance, représentée par le pourcentage que vous lui donnerez.  Certains seront plus facile à utiliser en intrigue que d'autres, mais c'est normal qu'un noble ait plus de facilité qu'un membre du peuple qui devra davantage ruser pour valoriser ses atouts.

A la création de votre fiche, vous pourrez avoir jusqu'à 5 atouts maximum, vous pourrez bien entendu en gagner d'autres au fils des RP (ou augmenter le pourcentage si vous renforcez un de vos atouts.)

Un exemple a écrit:Prenons l'exemple d'Alexander, qui est un Inquisiteur au passé sombre, réputé pour être excellent dans son domaine, sans pitié dans sa traque des hérétiques, mais qui prie assez peu.

- Inquisiteur : 100% Alexander est Inquisiteur, ce rôle lui donne par défaut le droit d'enquêter, d'accuser quelqu'un d'hérésie, de demander l'aide des templiers etc.

- Sombre passé : 50% Alexander a laissé une empreinte profonde dans la vie de nombreuses personnes. Cela lui a valu son surnom de "Corbeau" et un aura de terreur l'accompagnant, mais cela a aussi semé le doute sur la pureté que sont censés entretenir les hommes de foi.

- Compétence martiale : 45% En tant qu'Inquisiteur, Alexander a reçu une formation martiale et possède une épée de bourreau, mais il n'a pas bénéficié d'un entraînement aussi poussé que celui d'un militaire ou d'un templier.

- Liens avec la pègre : 35% Alexander n'hésite pas à s'adresser aux espions, aux voleurs et aux assassins lorsque leur aide peut lui être utile pour faire tomber un hérétique bien protégé. Il ne dispose cependant pas d'argent à proprement parler et utiliser celui que les Temples locaux acceptent de lui céder.

Ainsi, partons du principe que Alexander à 170 points d'influence total, et admettons que Alexander, décide de lancer l'intrigue [recherche de secret] contre un homme qu’il soupçonne d’hérésie. C’est son métier en tant qu’Inquisiteur, donc il n’a donc pas à vraiment justifier le fait d’enquêter, et il peut mobiliser 100 % de son influence à ce titre (donc 170, même si de toute façon, le maximum que l’on peut mobiliser sur une seule intrigue est de 95.)

Par contre, si Alexander est victime d’une attaque physique, comme une embuscade, il ne pourra mobiliser que 45 % de son influence total, soit 76 points d’influences pour se défendre.

Par contre, si on tente d'empoisonner Alexander, il n'a aucun atout à faire valoir pour se défendre de ça, donc il ne pourra mobiliser que les 20% de base soit 34 points d'influence...

Par conséquent les atouts, mais aussi votre façon de justifier leur utilisation sera très stratégique pour mettre toutes les chances de votre côté dans une intrigue !
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