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04 - Les Intrigues

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Message  04 - Les Intrigues  par Les Dieux le Dim 26 Aoû - 23:55
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Les Intrigues

Vous pouvez miser de l’Influence, seul ou à plusieurs dans le but de réaliser une intrigue et ainsi affaiblir vos adversaires ou convaincre autrui de vous octroyer des faveurs.

Bien entendu, ce système n’a pas pour vocation de remplacer le RP, au contraire, ce n’est qu’un arbitrage pour vous permettre de réaliser en jeu des plans ambitieux, des complots, des alliances, et des trahisons. Gardez bien en tête que tout devra être joué : de l’élaboration du plan à sa réalisation, et que rien n’est sans conséquences, qu’elles soient bonnes ou mauvaises.

La liste des intrigues est exhaustive, si vous souhaitez en créer une qui n’entrerait pas dans cette liste, contacter un membre du staff au préalable, mais gardez en tête que les intrigues sont des leviers de pression, en aucun cas vous ne pourrez contrôler les actions d'un joueur ou d'un PNJ via une intrigue.
Par exemple, vous pouvez proposer à X de lui rendre l'otage que vous venez juste de kidnapper s'il se marie avec vous, mais vous ne pouvez en aucun cas forcer X à se marier avec vous sous prétexte qu'il a perdu une intrigue, j'espère que la nuance est claire.

IMPORTANT : Les intrigues ne sont là que pour proposer un arbitrage juste et impartial, pour ne pas créer d'animosité entre les joueurs tout en leur laissant une grande liberté d'action. Ainsi donc, il n’est pas obligatoire de passer par ce système si les deux joueurs sont en accord sur les enjeux et les résultats d’une intrigue. Si c’est le cas, nous vous demandons simplement d'être clair sur les tenants et aboutissants lorsque vous signalerez ce qu'il s'est passé dans les RP terminés afin que nous puissions suivre l’avancement du jeu (et que vous puissiez gagner/perdre des points malgré tout.)

Liste des intrigues possible

Pour rappel, cette liste est exhaustive, mais si vous constatez un manque, n'hésitez pas à proposer des ajouts.
1. Rechercher les Secrets de quelqu'un
2. Espionner quelqu'un
3. Attaquer la réputation de quelqu'un
4. Affaiblir un territoire ou une institution
5.  Voler quelqu'un
6. Capturer quelqu'un
7.  Assassiner quelqu'un
8.  Annexer le territoire d'un noble



Les participants

Il peut y avoir jusqu’à 5 joueurs/coteries (La coterie, compte administrativement comme un joueur) qui participent à une intrigue, toute participation doit néanmoins être justifiée INRP (que ça soit une alliance ponctuelle par intérêt ou une alliance durable). A ce titre, l’attaquant à un avantage, car il peut préparer ses alliances INRP, tandis que l’attaqué lui, doit réagir sur le vif, il ne peut donc compter que sur ses proches ou ses alliances préétablies, ce qui peut l’amener à se défendre seul.

Pour chaque parti (l’attaqué et l’attaquant), il y a toujours un responsable d’intrigue (l’instigateur principal en somme), c’est lui qui reçoit la récompense. Il peut décider de trahir ses alliés et de ne pas partager la récompense ou de ne pas tenir les promesses qu’il a fait, à lui ensuite d’assumer cette trahison en RP…

Si c'est une coterie qui est attaquée, les points gagnés/perdus seront prélevés sur la fiche de coterie, administrativement parlant, c'est le responsable de la coterie qui doit bien sûr mener l'intrigue mais il peut choisir de ne pas impliquer son personnage dedans...
L'instigateur principal, peut-être une coterie dans son ensemble, mais c'est plus généralement un personnage.

L’influence

Pour réaliser ces intrigues, vous devrez mobiliser (seul ou à plusieurs) votre influence (au minimum 5, au maximum 95).  
Plus vous mobilisez de l’influence, plus vous avez de chance de réussir, mais plus les pertes seront lourdes si vous échouez.

Vous pouvez obtenir jusqu’à 25 points d’influence bonus lors de votre intrigue, accordés par le staff pour récompenser la préparation de votre intrigue. (Par exemple, un plan particulièrement bien ficelé, le fait que l’assassin que vous ayez engagé soit un joueur et pas un PNJ que l’intrigue met en œuvre la spécialité de votre territoire, etc...)

C’est à vous de choisir (et de justifier), dans quels branches vous prenez votre influence.  Un maximum deux branches différentes, et l'attaquant devra se défendre en utilisant ces branches-là.


Alea Jacta Est

La réussite ou l’échec de votre action sera déterminé par le hasard, à savoir un dé 100. L’influence misée (en comptant les bonus accordés) correspond à vos chances de réussites. Ainsi, si le dé est inférieur ou égal à l’influence misée, vous réussissez, sinon vous échouez.
(Exemple : Vous mobilisez 75 influences, le dé est de 63 : vous réussissez. Vous mobilisez 75 d’influences, le dé est de 78, vous échouez).

Attention néanmoins, dans certains cas, une réussite ne suffit pas, car selon l’intrigue votre adversaire aura la possibilité de se défendre (s’il le souhaite). Auquel cas, il pourra lui aussi mobiliser de l’influence pour tenter de se défendre et lancer le dé.

S’il réussit (donc si le dé est inférieur à l’influence qu’il a mobilisé), on compare les scores pour savoir qui remporte l’intrigue, un rapide calcul est effectué : Influence mobilisée – résultat du dé. C’est celui qui a le score le plus haut qui gagne.


De cette façon, que ça soit dans la phase 1 ou 3, plus vous avez mobilisé d’influence, plus vous avez de chance de gagner, mais le hasard a malgré tout un fort impact.

Réussite critique


En cas de réussite critique (c’est à dire 5 ou moins), vous gagnez automatiquement. Pas de possibilité de se défendre ou pas de comparaison des scores. Par ailleurs, vous recevrez dans vos récompenses 10 en influence religieuse en bonus, car les Dieux sont avec vous !

Les échecs critiques diffèrent selon les intrigues, pour plus d’informations voir le détail des intrigues.

En cas d’échec critique, si vous êtes l’attaquant, votre adversaire apprendra automatiquement ce que vous avez tenté de faire.
Exemple : vous faites une tentative d’assassinat, vous faites un échec critique, votre victime saura que c’est vous qui avez tenté de l’assassiner (ou, si l’assassin est un joueur, capturera l’assassin), alors que si c’est un échec normal, il saura jusque que quelqu’un essaye de l’assassiner et devra découvrir qui in RP.

Absence, fairplay etc.

- Sur ce forum, les absences sont toujours étroitement limitées justement pour ne pas bloquer le jeu, merci donc de ne pas lancer d'intrigue contre une personne ayant signalée son absence. Si l'absence survient PENDANT l'intrigue, elle sera mis en pause le temps que la personne revienne. Si elle ne revient pas/que l'absence n'a pas été signalée la personne toujours présente gagne par défaut au bout de deux semaines sans réponse.
- Sauf autorisation contraire de la personne ciblée, si une intrigue est déjà en cours contre une personne, merci d'attendre qu'elle soit terminée avant d'en lancer une autre contre cette même personne pour ne pas qu'elle soit débordée.
- Comme toujours, il est demandé aux joueurs d'être réactif, même ceux qui subissent l'intrigue. Un ralentissement volontaire du jeu dans l'optique de pénaliser le vainqueur de l'intrigue pourra être sanctionné. Si vous n'avez pas le temps, n'oubliez pas que vous pouvez faire des RP courts ou avec peu de réponses ou des RPCB. La qualité est toujours préférable mais mieux vaut quelque chose d'expéditif que de bloquer le jeu.

Les gains/pertes dépendent du type d’intrigue


Sauf mention contraire le vaincu perd toujours sa mise et le pourcentage gagné par le vainqueur. (Si besoin le pourcentage est arrondis au chiffre inférieur)
(Par exemple, si quelqu'un gagne 15% de l'influence diplomatique du vaincu, le vaincu perd 15% de son influence diplomatique les points d'influence lui sont pris).

Par ailleurs, c'est à vous de déterminer dans quels sous-champs vous enlevez/mettez les points dans la branche, on ne va pas être pénible là dessus, du moment que le total de chaque branche est exacte. Rappelez vous bien que les points seront donnés à l'instigateur principal et que c'est à lui que revient la charge de distribuer les points en question entre tous les instigateurs...

Néanmoins toute personne victime d’une intrigue initiée par un autre joueur, obtiendra un bonus : seconde chance. C’est à dire qu’il pourra choisir un RP (normal, solo, ou avec le staff), où il déploiera ses efforts pour montrer comment il gère ce coup dur voire, comment il le retourne à son avantage. Durant ce RP, les limites habituel des gains d’influence par RP ne s’appliqueront pas. Vous aurez donc la possibilité, si vous faites face royalement, de récupérer au maximum l’équivalent de vos points perdus. (Votre adversaire gardera ses gains mais vous, vous serez moins affaibli).


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Message  Re: 04 - Les Intrigues  par Les Dieux le Sam 1 Sep - 12:52
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1.  Rechercher les Secrets de quelqu'un

Un Secret porte bien son nom, c'est quelque chose que la personne que vous attaquez ne veut pas que les autres apprennent. Souvent honteux, peut être dangereux... L'arme idéal pour faire chanter ou ruiner une réputation.. Cette intrigue vous permettra de dénicher des révélations choc sur votre pire ennemi, sans preuve toutefois... (pour cela voir l'espionnage).

A noter : vous ne pouvez pas choisir quel Secret vous allez découvrir. Cela sera tiré au sors en fonction des probabilités de trouver chaque secret connu par le staff. Il y a donc une chance que vous n'en trouviez juste pas, même si vous gagnez, c'est le jeu !


Gains et pertes

Si l'attaquant gagne :
- Une information, un des Secret de votre adversaire.
- Vous récupérer votre mise et vous gagnez 15% de l'influence dans le domaine concerné par le Secret (par défaut diplomatique).


Si l'attaqué gagne :
- Félicitation, votre Secret est bien gardé!
- Vous récupérer votre mise de défense.
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Message  Re: 04 - Les Intrigues  par Les Dieux le Sam 1 Sep - 12:52
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2. Espionner quelqu'un

Pour éviter l'anti-jeu, l'espionnage ne peut être pratiqué ici que si vous avez une raison valable d'envoyer un espion. Il faut que vous ayez découvert un secret ou que INRP votre personnage ait vent du fait que Truc complote quelque chose pour envoyer un espion chez lui. Si ce prérequis est rempli, l'espionnage vous permettra alors, s'il est réussi : de connaître les projets plus précis de votre interlocuteur et/ou de réunir des preuves à ce sujet.

Gains et pertes

Si l'attaquant gagne
- Une preuve réunie grâce à l'espionnage = un bonus immédiat de 10 à 30 d'influence pour une intrigue de type "attaquer une réputation"... Sans compter ce que vous pourriez gagner INRP en capitalisant dessus...
- Vous récupérez votre mise, vous gagnez 5% de l'influence dans le domaine concerné par l'espionnage (souvent Diplomatique)

Si l'attaqué gagne
- Vous récupérez votre mise
- Vous gagnez un bonus de défense de 15 pour vous prémunir d'un autre espionnage dans la période de jeu en cours. (Bonus cumulable).
- En cas de victoire par échec critique (l’assaillant à fait un échec critique) : l’assassin envoyé par l’attaquant sera capturé, si c’est un PNJ, il parlera automatiquement, si c’est un joueur à lui de voir.
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Message  Re: 04 - Les Intrigues  par Les Dieux le Sam 1 Sep - 12:52
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3. Attaquer la réputation de quelqu'un

Dans un monde de masque et de faux semblant, les réputations sont essentiel. Qui confiera ses économies à un banquier malhonnête ? Qui s'alliera avec un noble en disgrâce ? Que votre rumeur soit fondé sur un secret ou un espionnage ou inventé de toute part, votre but n'est autre que de discréditer votre adversaire mais attention au revers de bâton.

NB : Les bonus accordés pour la préparation de l'intrigue prendra en compte la réputation des instigateurs. Si ceux qui lancent la rumeurs ont une bonne réputation, ils seront plus pris au sérieux que si eux même sont réputés perfide... Les Secrets et l’espionnage effectué préalablement pour donner du poids aux allégations seront également une grande source de bonus pour ce type d'intrigue. La crédibilité de vos allégations sera aussi un critère très important.

Les rumeurs attaquent plus précisément un type de réputation qui doit être définit à l'avance (est-ce que votre rumeur va impacter la réputation auprès des nobles ? Des religieux? Du peuple ?)

Gains et pertes

Si l'attaquant gagne :
- Votre adversaire sera conspué > Si c'est vraiment grave des conséquences pourrait voir le jour INRP.
- Vous récupérez votre mise et vous gagnez 10% de l'influence diplomatique de votre adversaire.
- Tous les instigateurs gagnent +10 dans leur réputation diplomatique / L'attaqué perd Y x 10 % de sa réputation dans le domaine concerné . Y concerne le nombre d'instigateur de l'intrigue, donc le maximum est de 50% s'il y a 5 instigateurs. (ATTENTION on parle bien du sous-champ réputation et non pas de la branche toute entière)

Si l'attaqué gagne :
- Votre réputation est sauve (bonus variable pour les prochaines tentatives d'attaque de votre réputation par les mêmes adversaire)
- Vous récupérez votre mise et gagnez 10% de l'influence diplomatique de vos adversaire.
- Vous gagnez 10 points de réputation dans le domaine concerné
- Tous les attaquants perdent 30% de sa réputation dans le domaine concerné . (ATTENTION on parle bien du sous-champ réputation et non pas de la branche toute entière)
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Message  Re: 04 - Les Intrigues  par Les Dieux le Sam 1 Sep - 12:53
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4. Affaiblir un territoire ou une institution

Il s'agit là de créer le chaos sur un territoire, dans une guilde etc. Semer le trouble, affaiblir financièrement etc. c'est l'intrigue la moins restrainte, et par conséquent vous devez être très précis sur les actions que vous mettez en place au préalable. (Embargo économique, attaque répétée de brigands etc.)

Gain et perte

Si l’attaquant gagne :
- Votre adversaire sera affaibli, les conséquences seront visible INRP.
- Vous récupérez votre mise et vous gagnez 15% dans le domaine le plus touché

Si l'attaqué gagne :
- Vous avez admirablement surmonté ce trouble !
- Vous récupérez votre mise, vos acquis sont solidifié : vous gagnez 10% dans le domaine qui a tenté d'être affaibli.
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Message  Re: 04 - Les Intrigues  par Les Dieux le Sam 1 Sep - 12:53
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5. Voler quelqu'un

Bien entendu il n'est pas nécessaire d'utiliser une intrigue pour voler la bourse d'un passant. Ici, on parle d'objets importants, que ça soit des artéfacts, des objets symboliques mentionnés dans les RPs ou dans les fiches par les joueurs, ou à la limite de très importante somme d'argent.
Attention néanmoins, si vous exhibez vos larcins, votre adversaire peut très bien tenter de vous le récupérer...

Gain et perte

Si l’attaquant gagne :
- Vous obtenez l'objet volé, si c'est un artéfact vous obtenez ces éventuels bonus/pouvoirs.
- Vous récupérez votre mise et vous gagnez 5% dans le domaine concerné (généralement économique mais si c'est un artéfact religieux ça peut l'être etc.). Le pourcentage peut augmenté si jugé plus réaliste.

Si l'attaqué gagne :
- Vous gardez votre objet volé
- Vous récupérez votre mise.
- Vous aurez un bonus de 10 (cumulable) pour vous défendre de toute nouvelle tentative de voler cet objet.
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Message  Re: 04 - Les Intrigues  par Les Dieux le Sam 1 Sep - 12:53
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6. Capturer quelqu'un / délivrer quelqu'un

Tout est dans le nom, vous kidnappez quelqu'un (joueur ou PNJ). La personne capturée est considérée à votre merci et vous pouvez donc l'assassiner à tout moment sans avoir besoin de passer par une intrigue d'assassinat (ou lui faire d'autres choses paaas très sympa, mais veillez à respecter votre partenaire et ses limites, le consentement du joueur est important).
Néanmoins, pour chaque jour écoulé INRP la personne kidnappée aura le droit de lancer un dé aléa jacta est. Si un dé est une réussite critique, elle parviendra à se libérer.
En outre, si quelqu'un au courant de la capture (par secret, parce qu'on lui a dit INRP etc.), il peut tenter de délivrer la personne capturée. Comme toujours, les MJ pourront accordés des bonus soit aux kidnappeurs soit à ceux qui tentent de libérer selon les conditions de détentions/les informations obtenus.


Gain et perte

Si l’attaquant gagne :
- Vous aurez la personne à votre merci et c'est une grosse monnaie d'échange qui peut être utilisé pour d'autres intrigues... = Vous gagnez un gros bonus pour réaliser une autre intrigue.
- Vous récupérez votre mise.

Si l'attaqué gagne :
- Vous êtes libre, félicitation
- Vous récupérez votre mise.
- Vous gagnez un bonus de +10 (cumulable) pour vous défendre d'éventuelle tentative d'agressions futures
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Message  Re: 04 - Les Intrigues  par Les Dieux le Sam 1 Sep - 12:54
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7. Assassiner quelqu’un (PNJ ou joueur)

La mort est une bonne solution à tout vos problèmes. Dommage qu'elle ne soit pas nécessairement définitive.... Ceci dit, même si votre victime revenait à la vie (possible uniquement pour les personnages joués), elle devrait faire profil bas pour ne pas être accusé d'hérésie....
En savoir plus : Magie, artéfact, résurection

Vous devrez décidé au préalable quel type d’influence vous rapporterez la mort de votre adversaire (économique ? Diplomatique ? Religieuse ? Militaire?), normalement c’est le domaine de prédilection du dit adversaire.

A noter : si vous tentez d’assassiner un joueur, il aura automatiquement un bonus de 10 points pour se défendre, car tous les joueurs sont un peu les chouchous des dieux ~


Gain et perte

Si l’attaquant gagne :
- Votre cible est morte, félicitation ! (Rappel : les joueurs peuvent ressuscité
- Vous récupérez votre mise et 15% de l'influence dans le domaine de prédilection de votre adversaire.

Si l’attaqué gagne et réussie à se défendre :
- Félicitation vous (ou votre PNJ) êtes en vie. C’est bien.
- Vous récupérez le montant de votre mise + 20 points en influence religieuse : les dieux vous ont protéger de cette tentative !
- En cas de victoire par échec critique (l’assaillant à fait un échec critique) : l’assassin envoyé par l’attaquant sera capturé, si c’est un PNJ, il parlera automatiquement, si c’est un joueur à lui de voir.
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Message  Re: 04 - Les Intrigues  par Les Dieux le Sam 1 Sep - 12:54
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8. Annexer le territoire d'un noble

Annexer le territoire de quelqu'un ne se fait pas si facilement, les luttes intestines ne sont pas bien vu par ici... Plusieurs conditions préalables sont donc nécessaire avant même d'envisager un lancé de dé.
- Que le territoire ou le pouvoir en place soit affaiblit par une intrigue préalable (affaiblissement du territoire / noble en disgrâce, vol très important, assassinat etc.)
- Que le roi OU suffisamment de haut noble/PNJ important vous soutienne même officiellement, ou accepte de ne pas s'en mêler sans qui vous vous exposez à de lourdes représailles.

Sauf en cas d'attaque surprise/de renversement de pouvoir extrêmement bien préparée dans la plus totale discrétion exceptionnellement, l'adversaire pourra prendre le temps de rassembler ses forces et ses alliés et pourra donc disposer de bonus de préparations et d'alliés ponctuelles.
La réussite du côté "discret" de l'attaque sera déterminé par un lancé de dé "alea jacta est", le score à ne pas dépasser étant attribuer par le staff. (Par exemple, si le staff estime que votre attaque a été vraiment bien préparé il pourra vous donnez 70% de chance de réussite, s'il estime que c'est pas terrible il ne vous donnera que 10 ou 15% de chance de réussite etc.). Notons bien que ce dé ne détermine que le côté "surprise", il est donc lancé en plus, ça ne dispense pas des étapes habituelles et ne garantis pas la réussite d'une attaque.
Sauf en cas d'attaque surprise, l'attaqué peut choisir de ne pas se défendre et de plutôt battre en retraite et de s'exiler chez un allié. Il perdra alors son territoire/titre MAIS l'adversaire ne recevra que 75% en terme de tribus à la place des 100% (voir spoiler)

Les réussites critiques ne sont pas prise en compte pour l'attaquant On peut toujours tenter de se défendre si quelqu'un essai de nous prendre notre territoire.



Gain et perte

Si l’attaquant gagne :
- Félicitation, vous avez conquis le territoire de votre adversaire, il est à vous, son titre également.
- Vous récupérez votre mise et vous gagnez en "tribu" une grande partie de son influence.
Spoiler:
Influence diplomatique :
- Le prestige du nom : 25%
Influence économique :
- Votre richesse / la richesse de votre territoire : 100%
Influence culturelle et religieuse :
- Vos bâtiments et institutions culturelles : 100%
- Vos temples ou vos ornements en gloire aux dieux : 100%
Influence militaire :
- Votre armée/milice : 80%
- Votre matériel de guerre : 100%

Si l’attaqué gagne et réussie à se défendre :
- Vous conservez votre territoire et votre titre
- Vous disposez d'un bonus si vous décidez de contre-attaquer pour prendre son territoire en retour.
- Vous récupérez le montant de votre mise de défense et vous gagnez 50% de l'influence militaire de votre adversaire, 50% de son influence diplomatique et 10% de son influence économique.

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