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06 - Les actions AJE

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Les Dieux
Message  06 - Les actions AJE  par Les Dieux le Dim 26 Aoû - 23:55

Influence
Influence :
Atouts :
Admin
06 - Les actions AJE  Blason_vierge
Coterie : Texte
Rang social / Titre : Dieu tout puissant
Métier : Déité
Divinité favorite : Nous
Les Actions Alea Jacta Est

Pour rappel ces actions n'ont pas pour vocation de remplacer le RP, au contraire, ce n'est qu'une possibilité parmi d'autres pour réaliser des intrigues. C'est un arbitrage qui, pour être parfaitement impartial et juste, consiste à s'en remettre au dé (d'où le nom du système) sans pour autant négliger votre préparation et vos avantages (d'où l'importance de l'influence).

De plus, gardez en tête que les actions AJE sont des leviers de pression, en aucun cas vous ne pourrez contrôler les actions d'un joueur ou d'un PNJ via ce système.
Par exemple, vous pouvez proposer à X de lui rendre l'otage que vous venez juste de kidnapper s'il se marie avec vous, mais vous ne pouvez en aucun cas forcer X à se marier avec vous sous prétexte qu'il a perdu une action AJE, j'espère que la nuance est claire.


Liste des actions AJE possible

Pour rappel, cette liste est exhaustive, mais si vous constatez un manque, n'hésitez pas à proposer des ajouts en contactant le staff.

1. Rechercher les Secrets de quelqu'un
Tout le monde à un secret, un passé obscur, quelque chose dont on n'est pas fier.. Cette action sert à enquêter sur quelqu'un.

2. Espionner quelqu'un
Plus qu'une enquête sur le passé de quelqu'un : écouter ses conversation, fouiller dans ses papiers, surveillez ses moindres faits et gestes.

3. Attaquer la réputation de quelqu'un
Répandez les pire rumeurs ou accusations pour discréditer votre cible.

4. Embargo économique
Interdisez l'accès à une ou plusieurs ressources à une ou plusieurs coteries.

5. Affaiblir un territoire ou une institution
Envoyez des mercenaires ravager un territoire, empoisonner l'eau d'un puits... Bref, si les catastrophes ne frappent pas le territoire/institution de votre rival, autant leur donner un coup de pouce non ?

6.  Voler un objet précieux
Vous voulez beaucoup d'argent, un objet symbolique, un artefact... problème, ce n'est pas à vous : prenez-le.

7. Capturer quelqu'un
Des fois, enfermer quelqu'un dans une pièce sombre et bien gardée ça permet de bien discuter. Ou d'obtenir des choses.

8.  Assassiner quelqu'un
Tuer quelqu'un est une façon comme une autre de résoudre un problème.

9. Faire un procès à quelqu'un
Attention, cette action déterminera si le procès se prononce en faveur de l'accusé ou de l'accusateur, pas du fait qu'il y ait procès en soit.

10.  Annexer le territoire d'un noble
L'herbe est toujours plus verte chez le voisin... Dans ce cas autant la conquérir.

NB : Il est tout à fait possible (voire conseillé) d’enchaîner plusieurs actions AJE lors d'une même intrigue très ambitieuse. (Par exemple, assassiner un dirigeant et affaiblir son territoire avant de s'en emparer.)

Les participants

Il peut y avoir jusqu’à 5 entités (une entité = un joueur ou une coterie) impliquées dans une action AJE par parti. (Donc au maximum 10 : 5 participants du côté de l'attaquant, 5 participants du côté de l'attaqué.)

Toute participation doit néanmoins être justifiée INRP (que ça soit une alliance ponctuelle par intérêt ou une alliance durable). A ce titre, l’attaquant à un avantage, car il peut préparer ses alliances INRP, tandis que l’attaqué lui, doit réagir sur le vif, il ne peut donc compter que sur ses proches ou ses alliances préétablies, ce qui peut l’amener à se défendre seul.

Pour chaque parti (l’attaqué et l’attaquant), il y a toujours un responsable d’intrigue (l’instigateur principal en somme), c’est lui qui reçoit la récompense. Il peut décider de trahir ses alliés et de ne pas partager la récompense ou de ne pas tenir les promesses qu’il a fait, à lui ensuite d’assumer cette trahison en RP…

Si c'est une coterie qui est attaquée, les points gagnés/perdus seront prélevés sur la fiche de coterie, administrativement parlant, c'est le responsable de la coterie qui doit bien sûr mener l'intrigue mais il peut choisir de ne pas impliquer son personnage dedans...

L’influence

Pour réaliser ces intrigues, vous devrez mobiliser (seul ou à plusieurs) votre influence (au minimum 5, au maximum 95).  
Plus vous mobilisez de l’influence, plus vous avez de chance de réussir, mais plus les pertes seront lourdes si vous échouez.

Vous pouvez obtenir jusqu’à 25 points d’influence bonus lors de votre intrigue, accordés par le staff pour récompenser la préparation de votre intrigue. (Par exemple, un plan particulièrement bien ficelé, le fait que l’assassin que vous ayez engagé soit un joueur et pas un PNJ que l’intrigue met en œuvre la spécialité de votre territoire, etc...)

Néanmoins rappelez-vous que pour mobiliser de l'influence, il faut que vous ayez les atouts adéquats pour le faire. C'est à vous de justifier quels atouts vous utilisez et comment. (Pour plus d'information, je vous invite à revoir le système d'influence.)


Alea Jacta Est - Réaliser votre intrigue

Plus vous avez mobilisé d’influence, plus vous avez de chance de gagner, mais le hasard a malgré tout de l'impact, d'où la présence du dé "Aléa Jacta Est".

→ [url=Proposer une intrigue]Proposer une intrigue[/url] pour avoir une pré-validation du staff, et pouvoir poster au fur et à mesure tous les RP impliqués dans la réalisation de ces intrigues (souvent appelé RP préparatoire car ils déblayent le terrain pour les actions AJE).
→ Faites votre lancer de dé AJE
→ Lancer le dé de phase 1 :
La réussite ou l’échec de votre action sera déterminé par le hasard, à savoir un dé 100. L’influence misée (en comptant les bonus accordés) correspond à vos chances de réussites. Ainsi, si le dé est inférieur ou égal à l’influence misée, vous réussissez, sinon vous échouez.

Exemple : Vous mobilisez 75 influences, le dé est de 63 : vous réussissez. Vous mobilisez 75 d’influences, le dé est de 78, vous échouez.


→ Commencez le RP d'intrigue
Traduisez INRP votre échec ou votre réussite... Par exemple si vous essayez d'assassiner le joueur, racontez comment vous vous y prenez, mais attention si votre action est réussie, ce n'est pas encore tout à fait gagné!)
→ L'adversaire peut lancer le dé de phase 2.
Ce n'est pas obligatoire, mais il peut se défendre de la même façon : mobiliser de l'influence et lancer le dé avec les mêmes conditions d'échec et de réussite. S'il perd, l'intrigue est gagnée pour l'attaquant, sinon on compare les résultats de l'attaquant et de l'attaqué (influence mobilisée - résultat du dé) : celui qui a le score le plus haut gagne l'intrigue.
→ Le staff distribue les gains déterminés pour chaque type d'intrigue.
→ Poursuivez et terminez le RP d'intrigue en prenant en compte le vainqueur.
Le RP doit traduire la victoire/défaite, par exemple vous pouvez roleplay la façon dont la tentative d'assassinat est réussie ou a échoué.
→ Pour le perdant : RP seconde chance.
Le perdant de l'intrigue peut faire un RP classique ou un RP solo appelé "seconde chance", où il montre comment il gère les conséquences de cette intrigue afin de les minimiser. Un grand nombre de points d'influences peuvent être accordés pour ce RP si les choses sont bien faites.

CRITIQUE

Une réussite critique est un score de 5 ou moins, un échec critique de 95 ou plus.

→ En cas de réussite critique (c’est à dire résultat du dé de 5 ou moins), vous gagnez automatiquement. Pas de possibilité de se défendre ou pas de comparaison des scores.

→ En cas d’échec critique, si vous êtes l’attaquant, votre adversaire apprendra automatiquement ce que vous avez tenté de faire. Si vous êtes l'attaqué pas de comparaison des scores possible.


Exemple : vous faites une tentative d’assassinat, vous faites un échec critique, votre victime saura que c’est vous qui avez tenté de l’assassiner (ou, si l’assassin est un joueur, capturera l’assassin), alors que si c’est un échec normal, il saura jusque que quelqu’un essaye de l’assassiner et devra découvrir qui in RP.




Absence, fairplay etc.

- Sur ce forum, les absences sont toujours étroitement limitées justement pour ne pas bloquer le jeu, merci donc de ne pas lancer d'intrigue contre une personne ayant signalée son absence. Si l'absence survient PENDANT l'intrigue, elle sera mise en pause le temps que la personne revienne. Si elle ne revient pas/que l'absence n'a pas été signalée, la personne toujours présente gagne par défaut au bout de deux semaines sans réponse.
- Sauf autorisation contraire de la personne ciblée, si une intrigue est déjà en cours contre une personne, merci d'attendre qu'elle soit terminée avant d'en lancer une autre contre cette même personne pour ne pas qu'elle ne soit débordée.
- Comme toujours, il est demandé aux joueurs d'être réactifs, même ceux qui subissent l'intrigue. Un ralentissement volontaire du jeu dans l'optique de pénaliser le vainqueur de l'intrigue pourra être sanctionné. Si vous n'avez pas le temps, n'oubliez pas que vous pouvez faire des RP courts ou avec peu de réponses ou des RPCB. La qualité est toujours préférable mais mieux vaut quelque chose d'expéditif que de bloquer le jeu.

Gain et perte d'influence

Note : Si une partie des gains sont en pourcentage c'est pour qu'il soit peu rentable de s'en prendre au personnes déjà affaiblies par rapport aux plus puissants... A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.

Chaque cas est unique, et donc des bonus peuvent être ajoutés en fonction des circonstances, mais en principe :

Le gagnant obtient
(Exception pour l'intrigue "recherche de secret", ou aucun gain de pourcentage/n'est gagné perdu)

- Pour l'attaquant : la chose qui était convoité (la personne est kidnappée, morte, de mauvaises rumeurs se présentent etc.) / Pour l'attaqué : la satisfaction d'avoir fait perdre son temps à quelqu'un ?
- 5% dans l'atout qu'il a principalement utilisé pour attaquer/se défendre (ou création d'un nouvel atout approprié au vu du contexte).
- Récupération de l'influence engagée pour attaquer/se défendre.
- Gain de 10% de l'influence du vaincu.

Le perdant perd
- Pour l'attaqué : ce qui était engagé / Pour l'attaquant : certaines intrigues peuvent se retourner contre vous (surtout en cas d'échec critique, voir le détail.)
- L'influence qu'il a misé
- 10% de son influence

A NOTER : Le perdant aura néanmoins toujours la possibilité de faire un RP ou un RP solo "seconde chance" qui montre comment il gère les conséquence de l'action AJE qu'il a subi. Dans ce RP nous seront particulièrement généreux sur le nombre de points d'influence gagnable.
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Les Dieux est un compte purement administratif, merci de ne pas envoyer de MP dessus. Néanmoins, n'hésitez pas à contacter un membre du staff si besoin !
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Message  Re: 06 - Les actions AJE  par Les Dieux le Mer 12 Déc - 17:13

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06 - Les actions AJE  Blason_vierge
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Spécificités des actions AJE

1. Rechercher un Secret sur quelqu'un : Pour pouvoir lancer cette action AJE vous devez avoir une raison de le faire (pourquoi enquêter sur le paysan du territoire jamais dont vous n'avez jamais entendu parlé...). C'est le staff qui décidera du secret révélé s'il y en a plusieurs. (On peut en chercher un spécifique mais c'est pas dit qu'on tombe sur celui là). Il n'y a aucune perte d'influence pour la personne concernée (cette dernière viendra sans doute après grâce à l'utilisation du secret).

2. Espionner quelqu'un : Encore une fois il faut avoir une excellente raison INRP d'espionner quelqu'un. Contrairement à un secret qui est vague, l'espionnage tend généralement à trouver plus d'information/des preuves sur un sujet précis.

3. Attaquer la réputation de quelqu'un : Vous pouvez le faire que la rumeur que vous lancez soit vrai ou pas (la présence de "preuve" aura bien entendu un fort impact. Pour cette intrigue, tous les atouts de réputation des attaquants seront pris en compte dans les bonus. A NOTER : Si vous échouez, vous perdrez automatique en réputation car votre crédibilité sera remise en question.

4. Embargo économique : Il va de soit que pour réaliser cette intrigue vous devez avoir la main mise sur l'intégralité ou presque d'une ressource ou d'une distribution économique. A NOTER : si votre embargo touche le roi, il risque de ne pas apprécier...

5.  Affaiblir un territoire : /

6. Voler un objet de valeur : Il est possible de voler des artéfacts (mais attention aux effets secondaires, ce ne sont pas des jouets). Bien entendu, ils peuvent vous être récupérer si vous n'êtes pas assez discret...

7. Capturer quelqu'un : Si quelqu'un à vent de la capture que ça soit par une demande de rançon ou via les secrets/espionnage, il peut lancer une tentative de sauvetage (en utilisant cette action AJE). En outre, la personne kidnappée peut tenter de s'échapper chaque jour INRP en lançant un dé 100. Pour réussir son évasion, elle doit faire 5 ou moins mais le chiffre augmente de 1 à chaque jour. (donc au bout de 5 jours, elle devra faire 10 ou moins). Le kidnappeur peut investir de l'influence pour réduire à nouveau les chances à 5. NOTE : Une personne réussissant à s'enfuir saura toujours qui l'a kidnappée.

8. Assassiner quelqu'un : La personne que vous assassinez pourra revenir d'entre les morts si elle le désire mais il lui sera évidemment délicat de gérer les conséquences d'une telle résurrection.

9. Faire un procès à quelqu'un : Il va de soit qu'on ne fait pas un procès pour avoir volé une pomme. Il s'agit de crimes graves (meurtre, hérésie) avec des preuves assez forte pour que la question de la culpabilité soit sérieusement envisagée. L'accusé peut soit se défendre par la parole, tenter de corrompre les jury ou demander une ordalie (un combat entre deux champions pour remettre le verdicte dans les mains de Dieux.)

10. Annexer un territoire : Avant de conquérir un territoire assurez-vous d'avoir l'aval du roi ou du moins l'assurance qu'il ferme les yeux, sinon il risque de ne pas être content. En outre, une guerre même interne ne se fait pas en une fois. Par conséquence, la guerre sera joué sur la durée, il y aura au minimum 3 batailles (donc trois fois le processus de lancer de dé attaque/défense/comparaison), entre chaque lancé, les deux partis seront invité à négocier. NOTE : Quelqu'un qui attaquerait et perdrait son intrigue, pourrait être attaquer légitimement en retour...
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