Era, capitale du royaume d'Alévia est l'une des cités les plus riches et les plus actives du monde connut. Protégée par de puissante muraille et surplomber par la Forteresse des Rois, la ville protège jalousement ses richesses. De jour comme de nuit la ville grouille d'activité, de marchands, de badaud, de fêtard, de garde aussi. La noblesse de tout le pays se retrouve ici pour rester au plus prêt du pouvoir et ne rien manquer du grand jeu politique. Era est une citée dure pour ceux qui échoue à l'apprivoiser, mais nombreuses sont les opportunités qu'elle offre et plus d'un homme c'est élevé dans les plus hautes sphères en étant partit de rien après un heureux voyage dans la capitale
La baronnie est depuis des temps immémoriaux la possession des Hodendorf. Elle compense sa taille relativement réduite par une position stratégique et une administration efficace. Sa puissance militaire n'est pas à sous-estimer, axée tant sur la qualité de ses troupes que sur l'appui d'un réseau d'alliances locales.
Le Duché de Conflent s’étend à travers l’immense plaine fertile et riche du nord d’Era, entre le Télpérion à l’est et la Bône au sud. La capitale du Conflent est aussi celle de tout le Royaume, ce qui donne à ce duché un prestige tout particulier. La cité d’Era est, en outre, l’une des plus grande et des plus riches du pays, idéalement située à la confluence des deux fleuves. Le Sud du duché bénéficie d’un climat très doux et propice à l’exploitation de la terre, des champs de blés et de seigle s’étendent à perte de vue dans cette région où il fait bon vivre. Le pays vit surtout de l’agriculture et du commerce. Les superbes châteaux ornementaux des alentours d’Era laisse place à de rudes forteresses sur le frontière nord, rappelant au peuple que les sauvages des steppes ne sont pas si loin.
Constitué de fertiles plaines verdoyantes et du bois de Litneg au sud, le duché d'Aiguevive se mue peu à peu en landes plus sauvages au relief parfois tourmenté, jalonnées de rivières et de lochs, à mesure que l'on va vers le nord. Ses frontières, au nord en particulier, sont défendues par d'austères forteresses. Les routes sont peu nombreuses mais bien entretenues ; la population semble globalement moins pauvre qu'en bien d'autres régions, signe de l'attention que les Ducs d'Aiguevive accordent à leurs gens, si humbles soient-ils. De grandes hardes des magnifiques chevaux qui font la réputation d'Aiguevive parcourent les terres en semi-liberté, toujours surveillées par quelques hommes d'armes afin de dissuader d'éventuels voleurs.
Le Comté de Sombrevent est une terre du sud du Duché d'Aiguevive. L'été et l'hiver ne semblent pas trouver emprise sur ses étendues fertiles parsemées de lacs, où souffle toujours un vent acéré : il ne gèle et ne neige que peu fréquemment, fait encore plus rarement très chaud. Les couleurs chatoyantes de l'Automne peignent le paysage de milles éclats d'or et de rouge. Le fief de la famille gouvernant les lieux au nom du Duc d'Aiguevive est un bâtisse de pierre grise élancée, juchée sur le versant d'une falaise et nommée "Palais des Brumes", en référence au fait que son sommet est perpétuellement dissimulé dans le brouillard. Les habitants de cette contrée sont disséminés en petits villages tournés vers la production agricole et sont très froids avec les étrangers, mais chaleureux une fois que l'on a montré patte blanche.
Bâtie sur un vaste promontoire rocheux dominant le Télpérion dans un sauvage paysage de landes mélancoliques, la puissante cité fortifiée d'Aiguevive est le symbole par excellence de la richesse du duché et des traditions martiales de son peuple. Bien qu'elle semble austère et rébarbative de prime abord, sa population accueillante et chaleureuse compense cette froideur et en fait une cité où il fait bon vivre.
Le duché d'Excede est un territoire très bien mis en valeur, doté de grandes richesses naturelles et qui s'étend sur un territoire vaste et bien situé. Les infrastructures sont en très bon état et un réseau de forts et de tours de guet protègent les voyageurs et commerçants. Il n'est pas rare d'y croiser les manteaux rouge sang de l'armée privée des Falmory.
Véritable forteresse taillée dans un roc gigantesque dominant le Telpérion, la citadelle du Croc écrase la campagne alentour. C'est une ville agitée et vivante, en grande partie taillée dans la roche. La nécessité à néanmoins poussé la population à construire au pied du roc et la ville ne tardera pas à rejoindre Garde-Port, situé sur le fleuve. Le sommet est occupé par une importante garnison et est hérissé de machines de guerre.
Le duché de Valombreuse est une région fortement boisée, les forêts et les rivieres sont grandement présent ici, tronant quelques gpod au sommet des collines verdoyantes. Il n'est pas rares de croiser des animaux de la forêt sur les routes. À l'est du duché se trouve la mer, dont la vue est magnifique vu des falaises abruptes qui sont présente à certains endroits. Le climat est doux, un peu venteux sur les hauteurs mais finalement, il y fait bon vivre.
Située au sommet de la plus haute colline, Valenoit est une citadelle se trouve au nord-est, proche de la mer, et entouré de forêt. C'est donc une ville profitent de la pêche, et pour les plus culotté qui en ont demandé la permission, de la chasse. Ainsi, il n'est pas rare de sentir, dans les rues de commerces, cette odeur de poissons ou de viandes. La ville accueille également le palais ducal, duquel il n'est pas rare de voir sortir la famille qui y vit. Chacun à son opinion sur cette famille, mais globalement, les habitants l'apprécient.
Le Comté de Gorgone est une terre riche, idéalement située à l’embouchure du Telpérion dans la baie d’Alévia, le Comté bénéficie d’un climat clément, de terroirs riches et variées et d’une position idéal pour contrôler le commerce fluviale et maritime. Grâce à la forêt de Grand Bois il ne manque pas de bois d’œuvre pour entretenir et agrandir sa flotte toujours croissante. Malgré la richesse de la terre, l’arrière-pays est quelques peu délaissé par les seigneur de Gorgone, qui placent tous leurs espoirs et tous leurs moyens sur la côte et le long du Telpérion. Seul les quelques routes commerciales terrestres du nord du Comté intéressent vraiment les Comtes et les communauté isolé dans le Grand Bois sont laissés à leur sort.
Située à l'embouchure du Telpérion, Messier est un port imposant et une place forte importante pour le contrôle du delta. La majorité des marchandises qui passent du fleuve à la mer ou de la mer au fleuve s'arrêtent ici. La ville est construite autour de son port, toujours grouillant d'activité. Les richesses du bout du monde font de la cité l'une des plus belle du pays.
Grandbois est la ville principale du vicomté, bordant le duché de Valmer. Positionnée au centre de la forêt de grand bois, elle est le carrefour de l’exploitation forestière et de la traite de fourrures de ce territoire. Ressemblant davantage à un grand village qu’une véritable ville, Grandbois se situe au centre d’une éclaircie et s’éparpille sur plusieurs sentiers vers des camps de bûcherons et de rôdeurs. La forêt de grand bois est connu pour être à l’origine de nombreux contes et légendes. Il arrive régulièrement qu’une lavandière se vante d’avoir été suivie par une licorne ou qu’un garde-champêtre raconte son aventure auprès de mystérieuses fées. Certains braves osent parfois s’aventurer hors des chemins battus et rares sont ceux ayant réussi à se retrouver, car grand bois, sous ses airs magnifiques, cache des labyrinthes d’arbres entortillés et sans doute quelques loups attendant qu’un malheureux tombe de sommeil sous un arbre. Mieux vaut ne pas sortir des routes et de la ville de Grandbois.
Le duché de Grisfer se trouve exactement entre la baie d'Alevia et Era, la capitale, ce qui en fait l'un des derniers remparts en cas d'attaque provenant du Sud. Entouré par l'Antior à l'Ouest et le Télpérion à l'Est, l'eau douce y est une ressource aisée à se procurer, et le climat, tempéré, en fait une zone où les récoltes sont abondantes, et où il fait bon vivre. Le terrain est relativement plat, occupé en grande partie de cultures diverses et variées, séparées par les nombreuses routes qui permettent une circulation des plus pratique, entre les quelques rares collines. Au centre même de Grisfer trône une forêt très dense du nom de Blanc-Bois. Les légendes qui courent sur cette dernière effraient la plèbe mais elle fournit cependant une ressource on ne peut plus utile : du bois à profusion. Quelques forts jalonnent le territoire, datant de l'époque du Second Royaume, aux pierres jaunies, mais aussi solides que le jour où ils furent érigés, rappelant l'époque où le duché ne semblait n'être rien de plus qu'un bastion pour la couronne, bastion qu'il semble, d'une certaine manière, toujours être à ce jour. .
La ville côtière constitue la « capitale » de Grisfer. C'est une grande métropole de pierres, aux rues larges et aux places nombreuses, entourant un port de renom qui grouille de vie, de jour, comme de nuit. Située a l’embouchure de l'Antior, c'est un carrefour de commerce et de diplomatie, un havre cosmopolite, ainsi qu'une cité des plus riche : les personnes les plus aisées vivent plus proche de la baie et des places décorées, dans le Haut Sigil, et les personnes les moins fortunées dans le Bas Sigil, où traînent parfois quelques canailles malgré les allers et venues courants de la garde ducale.
Le Val d'Or, région au climat tempéré où il fait bon vivre. Des vignobles et des champs de tournesol à perte de vue. C'est un duché atypique sortant presque des contes de fée tant il se distingue grandement de ses voisins du point de vue visuel. Les édifices clair et lumineux, les rues propres et soignée et des habitants chaleureux. Le bien paraître semble être d'un importance capitale pour ses habitants, tentant de renvoyer la meilleur image possible au visiteur. Le Val d'Or est surtout reconnu pour ses fêtes qui ont lieux au minimum une fois par mois.
Le comté de Vivesang est composé de terres fertiles et prospères qui se divisent entre d'immenses vignobles et de belle plaines où l'on élève des moutons. Dans la continuité de l'état d'esprit du duché dont il est vassal, Vivesang est un comté où il fait bon vivre, où chacun a une chance de vivre heureux et prospérer s'il s'en donne les moyens. Suivant le calendrier auquel se conforme son suzerain, le comté de Vivesang organise de nombreuses et régulières fêtes. Les villages sont bien tenus et entretenus, l'architecture généralement claire et aérée, tournée vers l'extérieur, le grand air et le soleil qu'on célèbre chaque jour.
Le Comté de Coeur-De-Pierre se trouve au centre de la chaîne des Trois-Pics. La géographie du territoire est très disparate : la moitié est occupée par des montagnes avec quelques forêts à leur pied, des marais se trouvent à l’Ouest et le reste est composé de collines et de quelques plaines. Un fleuve au Nord, le Narde, fait office de frontière naturelle avec les autres territoires, et l’Antior prend sa source dans les montagnes du Comté. Il possède de beaucoup de ressources diverses qui lui sont utiles, mais il ne produit rien de réellement spécifique à ses terres ou en énormes quantités, mais dispose d’une armée d’élite efficace. Bien que le terrain ne soit pas facilement praticable, le paysage est très beau, en particulier lors des levers et couchers de soleil.
Steinheim est la ville principale du Comté de Coeur-De-Pierre. Située en plein milieu des montagnes du territoire, elle se trouve bâtie tout autour d’une montagne à cheval sur un val. La ville est ainsi organisée verticalement : les quartiers les plus riches se trouvent vers le haut et les paysans habitent à l’extérieur de la ville, près des pâturages. Principalement faite de pierre, elle dispose d’une carrière proche fournissant les matériaux nécessaires à la construction.
Le Duché d'Embrume s'étend le long de la côté nord d'Alévia, prit entre l'Océan Boréale au nord et la Narde au sud, c'est une terre dure et froide, régulièrement balayée par les vents glacials du nord. La puissante forteresse d'Embrume domine un pays couvert de château et peuplé d'innombrable chevaliers, fiers et tenaces. Comme son nom le laisse penser, le Duché est presque toute l'année prit sous d'épais nuages de brumes matinales, donnant à ses paysage des allures fantastique. Sur l'île de Malmer au nord du pays, un tribus jordhienne c'est installée et c'est soumise au Duc. Le contrat est simple, ils peuvent rester vivre ici, à condition de garder leurs anciens compatriote à distance.
La Forteresse d'Embrume, ou Forteresse des mers comme on l'appel parfois, est la grande place forte de la côte nord. Puissamment fortifiée, perchée au dessus des vagues, accrochée sur un éperon rocheux inexpugnable, elle n'est attaquable que par un côté, une pente raide coupé par plusieurs murailles, hautes et larges. Depuis sa construction au temps du premier royaume, la forteresse n'est jamais tombée et elle protège les seigneurs d'Embrume depuis des siècles.
Ile du Duché du Duc Elias de Mortemer, ile cédé a un clan Jordhien influent qui fait office d'avant garde auprès des invasions du grand Nord. Controlé par Snorrvald Henrikssen, "Jarl de Malmer", vassal du Duc depuis l'accord qu'il a passé avec lui et le Roi Alévien.
Le duché est nommé ainsi car Grégor a organisé son territoire à partir de la vallée de la Serre et ses descendants l'ont imité car c'est une terre de vallées s'étendant du troisième pic de la chaîne jusqu'à l'océan boréal avec l'Immaculé comme frontière nord. Cependant c'est sur la côté que s'arrêtent les prolongements de la chaîne de montagne donnant une longue plaine côtière qui est moins fertile car moins irriguée. Lorsque l'on quitte les vallées les châteaux descendent de leurs cimes pour s'approcher du peuple, la chevalerie se fait moins élitiste mais pas moins puissante car sur les côtes les raids jhordiens restent une nuisance là où ils étaient une menace avant 1036. Mais si les plaines forment les chevaliers se sont bien les forges des vallées qui préparent lesdits chevaliers à la guerre et les mêmes forges qui parent les atours des riches de chef d’œuvres d'or, d'argent et de pierres précieuses.
Le Comté de Sélène, le territoire le plus au nord d’Alévia est délimité par trois frontières naturelles : l’océan boréal au nord, l’échine d’Orion à l’est et l’Immaculée, fleuve se jetant dans le dit océan, au sud et à l’ouest. En ajoutant les forêts sur le continent et sur les deux îles, le comté a accès a beaucoup de ressources qui aident à son économie. Mais sa situation septentrionale et sa proximité avec le territoire des Kahadaris compliquent les relations diplomatiques et lui demande d'avoir de solides défenses sur le plan militaire.
Le Duché de Pierrenoir, ou Duché noir qui tire son nom de la couleur des pierres de la muraille de sa principale forteresse, est l’une des principautés les plus septentrionale de royaume. Limité à l’ouest par le Télpérion et le Lac Noir, le Duché englobe la totalité de la chaîne sud de l’Echine d’Orion. Très montagneux, forestier et sauvage ce n’est pas une terre pour l’agriculture. Le climat peut y être très rude, surtout au cœur de l’Echine. Le symbole du Duché noir est sa capitale est La Porte d’Orion, forteresse millénaire gardant la seule passe praticable entre les terre des Kahadars et le Royaume d’Alévia. Les habitants du pays sont réputés rudes et féroces au combats. Ici la chevalerie règne en maître et les marchands se font rares, les vallées enneigées de l’Echine d’Orion sont constellées de petites forteresses rendant d’autant plus impossible une invasion par ce biais. Si l’or ne coule pas à flot, l’acier et le sang ne s’en prive pas. Nul ne veut avoir à faire aux Chevaliers Noirs sur un champ de bataille.
La porte d’Orion est réputée pour être la plus ancienne forteresse d’Alévia. Elle marquerait l’endroit précis ou la Reine Aléve la Jeune, fondatrice du royaume, passa sa première nuit dans les frontière sacrées de la péninsule où Orion l’avait guidée. La forteresse est composé d’un puissant château et d’un long mur, épais et haut, barrant toute la vallée, des montagnes au lac Noir. Cet édifice défensif imposant, taillé dans la pierre noire qui donna son nom au pays environnant, est le plus grand rempart entre Alévia et les terres sauvages du nord. La garde est assuré par un ordre de chevalerie légendaire, les Chevaliers Noirs, et le cadet du Roi en a actuellement la charge.
Le duché d'Amac est le premier rempart par la mer entre la nation d'Alévia et celle d'Alève. Il se situe sur l'île d'Amac, une place stratégique pour royaume. Dôté de défenses naturelles, grâce à ses hautes falaises, bon nombre de navire se sont échoués sur ses rivages par méconnaissance de ses mers. Territoire fertile et hostile à la fois, l'île possède un microclimat qui la protège des vagues de froids et de chaleurs dans les terres, tandis que les côtes sont balayées par des vents forts. Le duché est capable de subvenir à ses besoins de manière autonome. En pratiquement sept cents ans le duché n'a que peu évolué, contrairement au continent. À la base, place forte militaire, le duché a délaissé ses positions militaires et c'est tourné vers le commerce des produits issus de la mer, dont le sel, les perles, le corail, etc. Banneret du roi depuis plusieurs siècles, les habitants de l'île participe aux guerres du roi, et reçoivent de l'aide lorsque ses côtes sont attaquées, comme le prouve la bataille de Côtedoré en l'an 1000. Depuis cet incident, l'île a commencé à construire un mur à l'est, le mur d'Hurlevent, pour protéger ses côtes et améliorer ses défenses.
La marche de Beaufort est un territoire rattaché au duché d'Amac. Situé au sud de l'île d'Amac, elle possède le plus grand port de l'île où transite la majorité du commerce. La marche tire sa richesse du commerce du sel et des produits issus de la mer. Centre névralgique de l'île, la marche compte beaucoup d’artisans joailliers qui fabriquent des bijoux et autres beaux objets qui se retrouvent sur tous les nobles du continent.
Appartenant originairement au duché de Valmer, le marquisat de Junon est un territoire côtier du duché d'Amac. Junon est reconnu pour son imposant temple dédié à la déesse June et a été construit autour de celui-ci. D'abord un territoire religieux, le marquisat est devenu un lieu de villégiature et de retraite pour les chevaliers et combattants d'Alévia. Dû à la grande concentration de militaire dans la région, celle-ci est bâtie de manière carrée, rangée et efficace. Junon possède également un port, mais celui-ci n'est pas adapté pour recevoir des embarquations d'outremer, servant surtout aux pêcheurs de l'île plutôt qu'à entretenir le commerce avec le continent. Le marquisat de Junon entretient un lien étroit avec sa voisine, la marche de Beaufort, échangeant biens et main-d'oeuvres selon les besoins.
Le Duché de Valmer est une principauté étalée le long de la côte est d’Alévia, face à l’île d’Amac. Les plaines littorales fertiles et le climat généralement doux permettent une agriculture florissante. De plus la différence de climat entre le nord et le sud du Duché autorise la culture de plantes variées et parfois particulièrement rentable. Résolument tourné vers la mer, Valmer vit du commerce des fruits de la terre et des produits exotiques venues du Shaïm lointain. Etant l’un des Duchés les plus prospère du royaume, il attise bien des convoitises et nombreux sont les pirates qui aimeraient mettre la main sur une part de la richesse du Duc et de son peuple. Mais gare, la côte est hérissée de tours et les ports ne sont pas non plus sans défense. Si les habitants de la région préfèrent le commerce à la guerre, ils sont tout de même prêts à défendre leur terre contre n’importe quel agresseur.
Le Port de Valmer est un des plus grand port commercial d’Alévia. C’est le siège de la conséquence flotte des Valmer, mais aussi un lieu presque incontournable pour les marchands. Sa proximité avec les shaïms autant en terme géographique que par les nombreux liens commerciaux qu’ils entretiennent, en a fait un lieu coloré et fastueux qui évoque les peintures orientales.
Le territoire 15 n'a pas encore été revendiqué.
Petit territoire au commerce florissant, majoritairement couvert de forêt. Le long de la côte se trouvent bon nombre de petits ports de pêche dont la capitale : Ravenne servant avant tout au commerce, ainsi que le chef lieu de production de la nacre : Calgaria. L'Amar remonte de la pointe du duché jusque dans la forêt ou il s'élargit pour créer une crique. Sur le bord de ce point d'eau trône fièrement l'Académie et son campus, construite autour de l'ancien temple de Khel retrouvé des décennies plus tôt. Plus loin dans les terres se trouve Perno, une petite ville regroupant bûcherons et chasseurs qui ne font que prélever ce dont ils ont besoin. Le Bois des fées est un lieu important pour les habitants car il abrite sous les arbres nombre de légendes faisant leur fierté.
Ravenne est une ville commerçante à n'en pas douter. Son port a récemment connu des rénovations, ainsi tous les bâtiments importants comme la capitainerie ou les entrepôts ont été renforcés, ou reconstruit en pierre. Les petits commerces, les tavernes et autres échoppes sont quant à eux, toujours en bois. La rue principale part du port et monte jusqu’à la Grand Place d'ou partent d'autres artères de moindre importance, en formant une étoile. Au centre de celle-ci se trouve une magnifique fontaine surplombée par une statut au trait féminin. On dit que cette fontaine représente Khel mais certains disent qu'elle pourrait très bien être la représentation de Dannan, protectrice de la ville dans les temps anciens. La règle est simple, plus on s'approche de la place, plus les bâtiments sont riches et bien entretenus. La ville est bordée d'épais remparts toujours entretenus mais ,aujourd'hui, plus décoratifs qu'autre chose. La demeure du duc se trouve juste derrière l'église se trouvant sur la place et à la blancheur étonnante. Bordé de jardin le Manoir, comme l'appelle les gens du peuple, est un savant mélange d'architecture Alévienne et Shaïm. On dit aussi que sa bibliothèque est plus grande que la salle de réception, démontrant le peu d’intérêt que le duc porte aux mondanités. Un chemin dallé de pierres aux tons rosés longe les arbres centenaires, parfaitement alignés, donnant l'impression d'entrer dans un tout nouveau monde.
Le territoire 17 n'a pas encore été revendiqué.
En l’an 1020, la paisible ville de Verfutaie fut la source de nombreuses atrocités à cause d’un soupçon massif d’hérésie. Cet incident fut nommé la Purification et à laissé de nombreuses cicatrices sur la ville qui n’est plus que l’ombre d’elle-même.
Le duché de Solar est essentiellement tourné vers la production et le commerce des armes. La capitale Mettalica est complètement embrumé après des siècles d'industrie de la forge. La suie a imprégné chaque centimètre carré des nombreux bâtiments qui compose les faubourgs et même le palais où vit la famille Solar n'échappe pas à cette pollution. La majorité de la population du duché y vit, ne voyant guère la lumière du jour à la cause de la fumée des forges qui ne s'arrêtent jamais. Situé sur la côte, à l'entrée du fleuve nommé La Sarde, la ville dispose d'un port important d'où sont déchargé les matières premières tel que le fer nécessaire à la fabrication des armes qui font la renommée du duché. Toute la production est concentrée dans la capitale, les hameaux aux alentours servent principalement à la production agricole pour nourrir la capitale, nous y trouvons donc des champs à perte de vue. Concernant la Forêt Noire exploité pour la production de charbon de bois, elle n'est plus aussi présente qu'avant sur le territoire, contrairement au comté de Songeciel
Le château des Solar se trouve au milieu de la capitale du duché, Mettalica. Bâtiment massif et sans grâce, il est divisé en deux parties, la première, la plus grande, comporte les lieux de vie, ainsi qu’une grande salle de réception, la seconde est la forge personnelle des Solar où sont créer des armes uniques et rares sont les invités ayant pu contempler cet endroit très protégé. Comment le reste de la ville, les pierres du château ont été noircis par la suie et seules les fenêtres sont nettoyé pour laisser passer un peu de luminosité. Le château ne dispose pas de muraille et ne sera pas d’une grande efficacité en cas de siège, les Solar compte sur leur puissance commerciale et leur armée, peu nombreuse mais très bien équipé pour se défendre contre les agresseurs.
La Baronie de Parture n’est pas le meilleur lot du pays, relativement peu étendu et au cœur d’une région de marais et d’étangs que d’aucun jugerait insalubre, peu de grands seigneurs rêvent de vivre ici. Délimité au Sud par la Sarde et à l’Ouest par l’Océan, l’endroit est humide ; excentré, exposé aux vents marins et aux pillages jordhiens ; la baronie est une terre rude, peuplée de gens qui le sont tout autant. Commerce et agriculture sont assez limités ici, mais les habitants de cet étrange endroit ont su s’adapter au pays et en tirer le meilleur. La tourbe est extraite des marais et l’on pêche dans les étangs, l’océan et la Sarde. Depuis peu les poissons sont même élevés en nombre croissant dans chaque trou d’eau.
Le territoire 20 n'a pas encore été revendiqué.
Le duché est une terre vaste, verdoyante, mais humide et escarpée qui peut s'avérer difficile d'accès par endroit. Des géants de pierres dans les landes parcourues par du bétail, des forteresses d'un âge oublié entretenues par de modestes seigneurs, s'élancent dans le voile blanc et insaisissable du matin. La majeure partie de la population est répartie en haut du domaine en longeant la Narde de l'océan Boréal jusqu'au grand lac où le sol s’aplatit pour s'entrecouper de champs, de prairies et de marécages et sur les côtes où les sombres falaises brutes recèlent de valleuses qui abritent des villes et villages avec des ports plus ou moins importants. Sa capitale Arflèche, est une cité-fortifiée millénaire avançant dans la mer qui accueille la famille ducale depuis sa fondation.
Capitale du duché, Arflèche est une cité fortifiée battue par les vagues où le donjon domine au loin le paysage marin et où réside la famille de Louvre depuis des centaines d'années. Si elle semble froide et hostile, en ses murs grouille une vie insoupçonnable résidant au pied du château. Marchands, négociants, armateurs se mêlent à la population locale qui s'organise autour d'un grand marché réputé dans le nord du pays.
Situé à l'est du territoire à la limite du duché d'Embrume, le comté d’Écume vit essentiellement grâce à sa classe bourgeoise dont la principale activité est la confection de draps de laine, de lin et de chanvre que le duché produit en grande quantité. Plusieurs cités portuaires de taille moyenne ont vu le jour ces derniers siècles, dont Arflot et Avre. La première qui s’est construite autour du château comtal reposant sur un socle en pierre noire, a une influence plus étendue sur le nord du pays que la seconde.
Situé au sud du Duché au carrefour de Louvre, Cœur-de-Pierre et Embrume, Maisonrouge, et son chef-lieu Létan ont une forte activité commerciale. Un grand lac borde la ville, regorgeant de poissons, tandis que de l'autre côté les champs s'étendent jusqu'à la frontière du comté.
Le territoire 22 n'a pas encore été revendiqué.
Depuis les temps anciens, l'Île de Makhada affronte avec stoïsme les tempêtes et fureurs de l'océan boréal. Celle que l'on surnomme aussi l'Île Solitaire est peuplé d'hommes et de femmes aux fiers caractères, menant une existence aussi rude que les affres qui affectent en ces lieux, les cieux et la terre. Le Comté de Makhada n'est connu ni pour ses richesses, ni pour son confort de vie mais tire sa réputation de sa situation. Depuis toujours, ses insulaires inspirent autant curiosité que crainte, car bien que partageant nombreux points communs avec ceux du continents, leurs traditions et leurs coutumes en font une ethnie particulière n'inspirant que peu de confiance aux Aléviens des terres. Le Vieux-Rocher est réputé pour son ambre, mais aussi et surtout pour les produits issus de la chasse à la baleine que pratiquent les Makhadiens. On débarque rarement sur Makhada pour le plaisir d'y séjourner, l'île ne disposant ni d'agréables plages, ni d'un climat avantageux. Mais pour l'opiniâtre réussissant à faire fît de ses conditions, il pourrait y découvrir quelques richesses que la rumeur aurait oublié de colporter.
Chef-Lieu du Comté de Makhada, Makabourg est la plus grande et la plus imposante des cités de l'île. Antique demeure des Varthanes de l'île, elle gagna son nom en l'honneur du premier d'entre eux, Makadhamar. Construire au centre de la Baie des Phoques, elle est aussi la seule à disposer d'un semblant de port assez sur pour y abriter quelques bateaux dans sa rade. Bâtis de façon plutôt anarchique et archaïque, on peut noter un certain luxe dans les bas-reliefs et gravures qui ornent l'ensembles des maisons de bois qui la compose. Quelques imposants squelettes de cétacés forment d'étrange lieu de procession et de culte, donnant à ses ruelles un aspect lugubre une fois la nuit venu. Érigé sur une motte dominant l'océan, on y trouve comme partout sur l'île, quelques fameuses habitations troglodytes, construites à même la roche. Enfin, au sommet de cette élévation se trouve la Loge des Varthanes ou Palais Comtal, siège du pouvoir de la famille des Comtes de l'Île. Cette édifice imposant aux étages entièrement construit de bois, s'ornent de nombreux os de baleines et d'une quantité impressionnante d'ambre. Ses soubassements en pierres de tailles s'enfoncent profondément dans la colline et bien qu'il soit d'un luxe tout insulaire, les médisants pourraient le trouver d'aspect rustre et peu confortable.
Le territoire 24 n'a pas encore été revendiqué.
Le territoire 25 n'a pas encore été revendiqué.
A venir
A venir
Le duché d’Engalvent est ouvert sur la mer de Varum, situé à la pointe Sud-Ouest d’Alévia. Longé en son Nord de grandes montagnes, il s’arrête dans la mer en de verdoyantes falaises. Au contraire sur sa face sud, les cotes s’allongent en d’élégantes et longues plages plages bordés de forets de pins.
Milevent est le cœur culturel du duché d'Engalvent, suffisamment éloignée du port pour ne pas en subir la saleté et la puanteur, la cité en est cependant suffisamment proche pour en gérer l'activité. Dans ses rues vous trouverez diverses boutiques d’artisans, de nombreux théatres et auberges vous accueillants pour quelques deniers. Cette ville fourmillante d’activité n'échappe cependant jamais au regard du château ducal péché sur la cote et qui la domine totalement.
Le duché d'Harcourt occupe tout le Sud de la chaîne des Trois-Pics, ainsi qu'une partie des marécages de l'Ouest. C'est une terre où la foi prime sur toute autre considération, et ce depuis l'exploit légendaire d'Errand Ier, qui repoussa les envahisseurs Shaïms et préserva le territoire de la souillure de Shaeeli. On trouve dans le duché la plus grande concentration de lieux de culte de tout le royaume d'Alévia. Les plus beaux et les plus célèbres d'entre-eux sont bâtis sur les hauts sommets de la chaîne des Trois-Pics et font l'objet de nombreux pèlerinages.
La Citadelle du Silence est à la fois le siège du pouvoir ducal, la demeure ancestrale de la famille d'Harcourt et le bastion de ses sujets en cas de danger. C'est une forteresse aussi massive qu'ancienne. Elle fut bâtie par Errand le Hardi au IVème siècle, après que Sarin Mortecime lui eut octroyé la charge de duc et la souveraineté sur le Sud de la chaîne des Trois-Pics. Chacun des ducs a laissé son empreinte distincte sur l'architecture de la citadelle, faisant parfois rénover les fortifications, élargir les murs ou embellir les quartiers d'habitation. Ainsi, la Citadelle est l'histoire – gravée dans le roc – de la lignée d'Harcourt.
Temple majeur de Khel. Cet immense lieu de savoir, sur cette haute montagne, est coupé du monde, et un long pèlerinage qui demande patience et abnégation est nécessaire pour s’y rendre. En haut du temple, une immense librairie, faites de documents, de rapports, de savoirs entassés dans des centaines de mètres de dédales d'étagère, impossible de s'y retrouver pour un néophyte, mais que les prêtres connaissent par coeur. Le bruit n'est pas toléré ici, seul le murmure peut, afin de ne pas éprouver la patience et le calme des disciples qui dédient toute leur journées à s'adonner à leurs taches au nom de leur dieu. Les grands prêtres de Khel ont pour mission, en cas de demande d'un seigneur, de prendre contact avec les Saints des Murmures pour obtenir des informations, des réponses qui pourraient subsister dans ces lieux de savoir.
Temple majeur d'Orion. Fondé au temps des ducs en 299 et situé sur les hauteurs d'une baie non loin du bois des fées. Il fut construit par la ligue des Nobles une fois les Shaims repoussé de la péninsule comme signe ostentatoire de leur victoire. Si au départ le temple n'était en rien différent des autres, au fur et à mesure que le temps passait, que les fidèles se multipliaient et que l'édifice devenait de plus en plus superbe il devint le temple principal d'Orion.Magnifique temple, parfait pour rendre hommage au dieu Matériel, c’est un lieu très fréquenté par les religieux, une bonne partie du temple servant à les loger. C’est ici que la majorité des grosses offrandes en l’honneur d’Orion sont faites, le temple les redistribuant alors aux instances des autres territoires pour continuer à y développer le culte
Temple majeur de June. Le temple est composé de deux parties. Niché sur des hauteurs, la première, le temple principal, demande à gravir un long escalier afin de pouvoir l’atteindre, le long vestibule du temple terminant alors dans la salle de l’Honneur, un lieu de culte circulaire et simple, sans fioriture, où les adpetes doivent faire brûler en tout temps les 574 bougies qui ornent et illuminent le temple. Il existe ensuite la partie arrière du temple, le Mausolée. Dédale de crypte qui se termine par la salle où fut conservé les effets de Sarin Mortecîme, sous une immense statue le représentant Il est recommandé et bien vu pour les chefs de guerre de se rendre en ces lieux, généralement au début de l'hiver, afin de rendre hommage aux héros qui ont façonnés Alévia, et ainsi prétendre au droit d'y siéger à leur mort.
En l’an 1000, cette petite bourgade cotière vit s’affronter les armées aléviennes et alévites dans une bataille qui restera célèbre pour sa victoire écrasante qui fit reculer depuis lors le royaume d’Alève.