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05 - Les intrigues

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Message  05 - Les intrigues  par Les Dieux le Ven 25 Mai - 15:25
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Les intrigues



Généralités

Les intrigues sont la pierre angulaire de La Valse des Pouvoirs, aussi, même si nous croyons à l’entente des joueurs, nous avons créé un système de jeu pour arbitrer les intrigues en RP et vous permettre de TOUT tenter dans la plus grande impartialité tout en laissant à tous sa chance.

Ainsi donc, il n’est pas obligatoire de passer par ce système si les deux joueurs sont en accord sur les enjeux et les résultats d’une intrigue. Si c’est le cas, nous vous demandons simplement d'être clair sur les tenants et aboutissant lorsque vous signalerez ce qu'il s'est passé dans les RP terminés afin que nous puissions suivre l’avancement du jeu (et que vous puissiez gagner des PA).

Par ailleurs, il est important de garder en tête que nous sommes sur un forum RP. Ainsi donc, toutes les intrigues lancées devront être jouées INRP en amont et dans leurs résolution, il devra donc toujours y avoir des justifications. (Pourquoi vous le faites, comment vous le faites). Il est tout à fait possible de demander brusquement une intrigue parce que vous improvisez dans un RP déjà lancé, le jeu est ce qui compte !
En outre, gardez bien à l’esprit que les conséquences peuvent vous poursuivre en RP, que vous ayez réussis ou échoué…

La liste des intrigues possible est exhaustive. Si vous souhaitez faire arbitrer un plan ambitieux qui ne rentrerait pas dans une des catégories, parlez en aux MJ avant.

Les PNJ important du forum peuvent être la cible d’intrigues (pour en savoir plus : RP avec un PNJ important). Les intrigues ne concernent que ce qui peut impacter négativement les autres joueurs (à ce titre pour les alliances, mariages etc. vous êtes entièrement libre, pensez juste à les signaler au Héraut).

Tous les joueurs auront la possibilité de se défendre d’une intrigue (se référer aux différentes phases de jeu).

Les intrigues possibles 

(Pour plus de détails et les modalités exactes, consultez la description précise de chaque intrigue)

- Assassiner quelqu’un (PNJ ou joueur)
- Annexer le territoire d’un autre noble
- Faire baisser la réputation de quelqu’un
- Espionner quelqu’un
- Appauvrir un territoire (en richesse)
- Voler un objet précieux / une somme importante
- Rechercher des secrets sur quelqu’un

Les participants


Il peut y avoir jusqu'à 5 joueurs alliés dans une intrigue, leur influence rentrera en ligne de compte pour l'intrigue. Bien entendu toute participation doit être justifiée INRP même si c'est juste : j'obéis aux ordres de mon seigneur. A noter que lorsque vous vous défendez d'une intrigue, vous ne pouvez pas faire de RP préparatoire (forcément vous réagissez dans l'instant!), néanmoins vous pouvez demander l'aide des membres de famille ou vos alliés officiels.

Il y a toujours un instigateur principal, c'est à dire la personne qui sera responsable de l'intrigue, elle subira toute les pertes d'influence, mais gagnera également tout le butin. A ce titre, il convient de discuter au préalable de la répartition que vous comptez faire (au moins vaguement INRP), mais il est malgré tout possible de se faire avoir. C'est un forum d'intrigue après tout... A ce titre, un instigateur principal peut refuser de partager le butin tout comme les autres participants peuvent refuser de partager les pertes en cas d'échec. Bien entendu, ne pas tenir parole pourra avoir des conséquences INRP si ce manquement éclate au grand au jour....

Par ailleurs, songez que comme cela doit être joué en jeu, il faut forcément quelqu'un qui exécute l'intrigue : par exemple qui effectue l'assassinat ou qui cherche le secret. Cela peut être l'instigateur principal lui même, un joueur tierce voire un PNJ. Néanmoins considérez que les PNJ ne contribue pas à l'influence et sont nécessairement moins fiables que les joueurs. Par défaut, les PNJ parleront toujours s'ils se font prendre, alors que si c'est un joueur c'est à lui de décider ce qu'il décide de faire... (Il peut tenir sa langue quitte à mourir ou vous trahir...)





Vos chances de réussites 


- Toutes les intrigues nécessite de [url=l%E2%80%99influence]l’influence[/url], le type d’influence dépend du type d’intrigue (voire la description détaillée des intrigues). La chance est un facteur important (et après tout, elle peut beaucoup orienter la réussite d’une action!) mais le système considère aussi vos chances de réussites pour que ça soit plus juste et plus cohérent. Pour faire simple, plus vous êtes bon dans la statistique principale de l’intrigue et dans la secondaire (pour les connaître voir les détails de l’intrigue en question), plus vous avez de chance de réussir votre coup ou de contrer une intrigue lancée contre vous.
A noter, le MJ se réserve le droit, lors de situations exceptionnelles, de modifier les types d'influence demandé pour resté cohérent avec l'intrigue mise en œuvre.

[url=Un g%C3%A9n%C3%A9rateur]Un générateur[/url] vous permet de calculer vos chances de réussites, vous pouvez faire des essais pour voir, c’est ce que les MJ utiliseront, mais par transparence, voici le calcul effectué : Influence de la statistique principale x 1,5 + statistique secondaire (pour tous les joueurs) + bonus.

A noter : La chance maximum est de 95 (bonus compris) afin que rien ne puisse être gagné d’avance.

Les bonus

Les bonus peuvent vraiment faire la différence sur une intrigue, leur nature sont diverses :
- Bonus de préparation/de contexte : Accordés par le MJ, ils sont là pour donner une dimension plus réaliste et récompenser les efforts INRP pour favoriser la crédibilité. (max +20)
- Bonus personnages et objets : si l’intrigue est réalisée par quelqu’un de qualifié dans le domaine que se soit un atout ou quelqu’un que vous engagez (Pour voir les professions concernés, voir le détail des intrigues), le bonus accordé par certains artéfacts seront précisés dans leur description.
- Bonus d'alliance : 1/4 de l'influence de la statistique principale des familles alliées qui participent avec vous.

Déroulement et lancé de dés


Concrètement, comment se déroule l’arbitrage d’une intrigue (à l’exception des cas à part, voir le détail de l’intrigue).

Etape 1 : Préparer votre intrigue au préalable en RP, et déterminez ce que vous voulez faire précisément.

Etape 2 : Faites une [url=demande d%E2%80%99intrigue]demande d’intrigue[/url], pour qu’elle soit acceptée par le staff, que vos bonus soient attribués et que vos chances de réussites puissent être calculée.

Etape 3 : Lancez le dé 100 (Alea Jacta Est), si vous ne savez pas comment faire [url=voici un tutoriel]voici un tutoriel[/url]
Si votre résultat est inférieur ou égal à vos chances de réussite, vous passez en phase 4, sinon, vous perdez vos points (PA et autres éventuels, voir le détails pour chaque intrigue). Si vous faites 95 ou plus, c’est un échec critique qui peut avoir des conséquences particulières...

Etape 4 : Votre adversaire à une chance de se défendre. A son tour de lancer le dé 100 (Aléa Jacta Est)
Si son résultat est inférieur ou égal à ses chances de réussites, vous passez en phase 5, sinon vous gagnez vos points  (PA et autres éventuels, voir le détail pour chaque intrigue).

Etape 5 : Les deux joueurs peuvent tenter de trouver un accord, si ce n’est pas le cas, vous passez en phase 6

Phase 6 :
Les deux joueurs lance le dé 100 (Alea Jacta Est). Un calcul est effectué :
Chance de réussite x 2 – résultat du dé
Le joueur ayant le score le plus bas gagne.






Dans un soucis de logique, plus votre influence est haute, moins le facteur chance (représenté par un dé 100) est important. En effet, la réussite d’une intrigue est calculée de cette manière :

Influence dans la statistique principale de tous les participants à l’intrigue +
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Message  Re: 05 - Les intrigues  par Les Dieux le Ven 25 Mai - 15:26
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Détails des intrigues



Pour rester le plus cohérent possible, chaque intrigue a des gains/pertes et bonus spécifiques afin de prendre en compte au mieux ses spécificités.
Si vous êtes un peu perdu, ne vous inquiétez pas, tout sera récapitulé dans le générateur.

Par défaut, pour toute tentative d'intrigue ratée sur une échec critique (95 ou plus au dé), ou ratée parce que l'adversaire à réussi à se défendre sur une réussite critique (5 ou moins), l’exécuteur se fera prendre. Si c'est un PNJ, il révélera tout ce qu'il sait sur l'instigateur et témoignera s'il le faut. Si c'est un joueur, c'est au choix du joueur suite au RP qui se déroulera.

Rechercher des secrets

Ce type d'intrigue vous permet de fouiller dans le passé d'une famille pour essayer de dénicher un de leur secret.
Après tout, les secrets sont un atout important dans les jeux de pouvoirs. Ils peuvent permettre de faire chanter, de ruiner la réputation de quelqu’un voire de le destituer si la révélation est gravissime et quelle impacte lourdement sa réputation.

Influence mise en œuvre : Influence principale : Économique / Influence secondaire : diplomatique

Fonctionnement spécifique :

Toutes les familles possède au moins un secret caché sous le tapis et à la différence de l’espionnage vous pouvez en chercher à l’aveugle, néanmoins ils ne sont pas si facile à obtenir et vous devrez ensuite fouiller davantage pour avoir d’avantage d’information.

De plus, plus le secret et important, plus il sera difficile à trouver.

Les secret sont à part, car le joueur en face ne peut pas se défendre, il n’y a donc que les trois premières phases (préparation, demande, lancé de dé). En outre, la difficulté sera soustrait de vos chances de réussites (-15 pour un secret faible, -25 pour un secret moyen et -35 pour un secret important).

S’il y a plusieurs secrets, le MJ lance un dé au préalable pour savoir, quel secret va vous être potentiellement révélé.

Gain et perte :

- Si vous réussissez l’exécuteur obtient une information utilisable en RP et pour les intrigues de type "attaquer la réputation". (notons que rien ne l'oblige à redonner l'information à son commanditaire...)
- En cas d’échec critique (ou d’échec répétitif), l'exécuteur se fera remarqué et il sera possible de remonter jusqu'à l'instigateur.
- En cas de réussite : +5 d'influence diplomatique.

Bonus :
- Pour trouver des secrets :
[Professions] Archivistes, bibliothécaires etc. : tout érudit ou religieux qui a accès à de nombreux documents et de nombreuses informations.
[Réputation] : Une bonne réputation auprès du peuple (niveau 7 minimum) pourrait délier quelques langues.... +5% de chance de réussite

Assassiner quelqu’un (PNJ ou Joueur)

La mort est une bonne solution à tout vos problèmes. Dommage qu'elle ne soit pas nécessairement définitive.... Ceci dit, même si votre victime revenait à la vie (possible uniquement pour les personnages joués), elle devrait faire profil bas pour ne pas être accusé d'hérésie....
En savoir plus : la mort

Influence mise en oeuvre : Influence principale : Militaire / Influence secondaire : diplomatique

Gain et perte  :
- Que vous réussissiez ou pas votre tentative d'assassinat, le fait que vous ayez essayé deviendra un des secrets de l'instigateur et de l'exécuteur.
- En cas d'échec critique (étape 3), l’exécuteur sera découvert, si la personne supposée exécutée l'assassinat est un PNJ il parlera par défaut, sinon c'est à voir INRP (et donnera donc le nom de l'instigateur)
- Si l'adversaire gagne l'intrigue (étape 5), et que l'écart est de plus de 30 points, l'assassin sera découvert, si la personne supposée exécutée l'assassinat est un PNJ il parlera par défaut, sinon c'est à voir INRP. (et donnera donc le nom de l'instigateur)
- En cas de réussite : +10 de réputation obscure pour l'exécuteur / +5 pour l'instigateur
- En cas de réussite pour la personne qui tente d'assassiné: +5 d'influence diplomatique
- En cas de réussite pour la personne qui a résisté à l'assassinat : +5 influence militaire  

Bonus et malus pour attaquer :
- Si vous attaquer un joueur et non un de ses PNJ, vous aurez un malus de -10 dans vos chances de succès.
[Profession] Si l’exécuteur est un assassin de profession : +5 + palier de réputation obscur
[Profession] Si l'exécuteur est un traitre (donc un proche de la personne que l'on veut assassiner, un de ses atouts à lui en somme) + 5 + pallier de réputation peuple ou noblesse.

Bonus et malus pour se défendre :
[Profession] La personne visée possède un garde du corps (joué) + 5 + pallier de réputation peuple ou noblesse (pour chaque garde du corps)
[Profession] Si la personne visée est un combattant +5
- Si vous êtes au courant INRP que l'on veut attenter à votre vie (première tentative ratée, découverte de secret, espionnage etc.) +10


Faire baisser la réputation de quelqu'un

La [url=r%C3%A9putation]réputation[/url] est essentielle. La noblesse est avant tout une question d'apparence aussi une mauvaise rumeur peut être dévastatrice pour la réputation de quelqu'un... Quelques mots bien placés au bon moment peuvent tout changer. Que cela soit vrai ou pas.

Au préalable pour cet intrigue, vous devrez déterminé qui risque d'être choqué par votre calomnie : le peuple, la noblesse, les religieux ? (Cela peut être les trois). Chaque fois les bonus/pertes/gain de réputation seront appliqués à tous les champs déterminés.

Influence mise en oeuvre : Influence principale : diplomatique  / Influence secondaire : économique

Gain et perte :
- Si la tentative de calomnie réussie : la personne visée aura une perte de réputation dans les champs déterminés au préalable. Le chiffre dépend de la gravité de l'accusation (-5 si l'intrigue est jugée "faible", -10 si elle est jugée "moyenne" et -15 si elle est jugée "importante).
- Si la tentative échoue : c'est tous les exécuteurs qui auront la perte de réputation.
- +10 d'influence diplomatique pour la personne gagnant cette intrigue.

Bonus :
- Si la calomnie que vous lancez est vraie, que vous avez des preuves obtenues dans les RP préparatoire par la collaboration de joueurs ou via une intrigue espionnage : +10
[Profession] : Les bardes troubadours etc. tous les gens qui racontent des histoires comme métier donne +5 + bonus de réputation noblesse ou peuple
[Réputation] La personne qui lance/appuie la calomnie dispose de + sa propre réputation auprès des champs définis.
- L'union fait la force (et la crédibilité surtout): Si vous êtes seul à tenter de baisser une réputation (pas d'alliés donc), vous aurez un malus de -5 dans votre tentative.


Espionner quelqu’un

L'espionnage, ici, correspond au fait de trouver des preuves et/ou des détails pour confirmer une théorie dont on a déjà entendu parlé au préalable. Autrement dit, pour vous lancez dans une intrigue d'espionnage au préalable vous devez avoir des raisons INRP de chercher. Quelqu'un vous a menacer de vous tuer ? Vous pouvez l'espionner pour savoir s'il était sérieux. Vous avez découvert un secret en intrigue ? Vous pouvez creuser la question etc.

En aucun cas ce que vous savez HRP ne doit entrer en ligne de compte, nous serons intransigeant sur la légitimité de lancer une tentative d'espionnage contre quelqu'un. Si vous ne savez pas trop ce que vous cherchez, c'est plus une intrigue de type "rechercher un secret" dont vous avez besoin.

Influence mise en oeuvre : Influence principale : diplomatique  / Influence secondaire : économique

Gain et perte :
- Si vous réussissez l'espionnage : vous obtenez des informations utilisables INRP.
- En cas d'échec critique (étape 3), l’exécuteur sera découvert, si la personne supposée exécutée l'espionnage est un PNJ il parlera par défaut, sinon c'est à voir INRP (et donnera donc le nom de l'instigateur)
- Si l'adversaire gagne l'intrigue (étape 5), et que l'écart est de plus de 30 points, l'espion sera découvert, si la personne supposée exécutée l'espionnage est un PNJ il parlera par défaut, sinon c'est à voir INRP. (et donnera donc le nom de l'instigateur)
- +5 d'influence diplomatique pour la personne gagnant cette intrigue.
- +5 de réputation obscure pour l’exécuteur

Bonus :
- Si la calomnie que vous lancez est vraie, que vous avez des preuves obtenues dans les RP préparatoire par la collaboration de joueurs ou via une intrigue espionnage : +10
[Profession] : Les membres du personnel de la personne espionnée +5 + bonus de réputation auprès des nobles ou du peuple
[Profession] Les espions professionnels : +5 + bonus de réputation obscur


- Appauvrir un territoire (en richesse)
- Rechercher des secrets sur quelqu’un
- Voler un objet précieux / une somme importante
- Annexer un territoire


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